Posibilidades de los juegos de rol en educación (II)

Beneficios, ejemplos y metodología

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Imagen: mapa del oeste de la Tierra Media de las novelas El Hobbit y El Señor de los Anillos, escenario de diversos juegos de rol como Middle-earth Role Playing (1984), El Señor de los Anillos (2002) y El Anillo Único (2011). La cartografía es una técnica que puede desarrollarse mediante los juegos de rol.

En la entrada anterior habíamos explicado brevemente los orígenes del juego de rol (JdR) y en qué consistía, dejando para esta entrada su vertiente didáctica. Los JdR nos dan la oportunidad de dar significado a los conocimientos que los alumnos van aprendiendo en la escuela. Capacidades como el cálculo, la lectura, la escritura, la estrategia o la expresión oral se convierten en relevantes y conceptos como feudo, abad, diócesis o ley sálica pueden ser fundamentales para resolver la trama de una historia.

El juego permite al docente aumentar la motivación de sus alumnos introduciendo procedimientos y valores que a menudo quedan desligados de su utilidad en su tratamiento en el aula. Por ejemplo, mientras que determinado concepto o procedimiento para cierta alumna puede ser muy interesante (interpretar un mapa, sus símbolos y localizar coordenadas) para otra la importancia es nula, excepto que al ser necesario para localizar un tesoro oculto en la partida de rol se torna en algo fundamental.

Los jugadores en una partida de rol están constantemente procesando información, realizando cálculos, previendo consecuencias de sus acciones, responsabilizándose de las mismas, organizando datos, tomando apuntes, debatiendo y defendiendo posturas con sus compañeros, repartiendo tareas, etc. Al igual que en un trabajo en grupo, añadiéndose el refuerzo de la diversión y el significado. Además se tratan temas éticos y de valores al poder enfrentarse a situaciones como la esclavitud, los roles de género, las migraciones, la política internacional o las relaciones laborales. La empatía en los JdR se desarrolla ampliamente al tener que meterse en el papel de personajes muy diferentes a uno mismo: el inmigrante ilegal, el refugiado de guerra o una persona de otro sexo, por ejemplo (Carbó y Pérez, 2010b).

Dentro del aula podemos realizar simulaciones en vivo o partidas de rol, utilizando a toda la clase o en pequeños grupos. Un ejemplo de simulación con todo el grupo clase lo podemos encontrar en una práctica del Máster de Formación del Profesorado de la Universidad de Barcelona. Consistía en que el grupo clase reproducía un supuesto juicio para decidir si Juana I de Castilla “La Loca” estaba realmente sana mentalmente, o no. Los alumnos representaban el papel de figuras históricas con información de fuentes primarias al respecto e iban declarando como testigos, mientras que otros alumnos realizaban el papel de juez, fiscal, defensa o jurados. Al final el jurado había de argumentar a partir de los datos proporcionados si la reina era capaz o no de gobernar.

Los estudios realizados sobre los efectos psicosociales de los JdR en menores de edad en 1999 y 2006 demuestran que no son peligrosos para el desarrollo personal, e incluso proporcionan una influencia positiva en las mujeres al reducir la timidez y la ansiedad social de este grupo de la muestra (Grande de Prado, 2010). Según Giménez (2003) los beneficios del rol en educación son: significado del aprendizaje, memoria, cálculo, mejora de la lectura y el vocabulario, socialización, empatía y tolerancia.

En Fernández y Tenorio (2014) se da también un ejemplo de como aplicar el juego de rol en vivo en el caso de escenarios políticos, las relaciones internacionales de cada país. Aunque es un caso de educación superior, es fácilmente adaptable a educación secundaria: el grupo clase se divide en grupos de trabajo en los que han de defender los intereses de un país determinado tomando las decisiones que consideren más acertadas en un contexto de debate con otros países. El paso final es una sesión con negociaciones entre los grupos que interpretan a diplomáticos y políticos de cada país utilizando los informes que ellos han generado para argumentar.

Como ejemplo de juego de rol más clásico, sin ser simulación, podemos usar los juegos históricos como Almogàvers, Comandos de Guerra, Far West, Capitán Alatriste o ¡Piratas!, por ejemplo. En experiencias con juegos como SPQR, Alejandro Magno o Hispania Fudge, donde los jugadores representaban personajes en partidas dirigidas por un director de juego, se pudo observar mejoras en los conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales de los participantes. Los personajes iban desde senadores romanos y patricias a oficiales galos, filósofos homosexuales o princesas británicas rehenes. Los escenarios se situaron en Roma, la Campania, la Galia y Britania en la época Flavia (años 69-96) (Carbó y Pérez, 2010a). Otros ejemplos históricos a utilizar, aunque más fantásticos, son Aquelarre, Ars Magica o GURPS (Generic Universal Roleplaying System).

Para una metodología más detallada recomiendo seguir los cuatro pasos que indica Grande de Prado (2010):

1- Plantear el juego y la partida: contenidos y cuestiones que queremos tratar, objetivos didácticos, actividades a realizar, tiempo necesario, materiales, iniciar al alumnado con un JdR sencillo, comprender el reglamento y seleccionar directores de juego si fuera necesario.

2- Antes de jugar: ofrecer una ficha de análisis para que la rellenen tras la partida, lluvia de ideas y conocimientos previos, actividades previas de lectura de libros o visionado de películas, enseñar el reglamento, utilizar elementos ambientales (música o decoración), configurar grupos de juego y observadores.

3- Durante el juego: recoger comentarios de los jugadores y detectar errores para corregir más adelante, alentar que los alumnos recojan información para que rellenen las fichas sobre los contenidos a tratar.

4- Después de jugar: exponer los resultados de las fichas, dudas y preguntas, resumir los contenidos y sintetizar la información, realizar actividades para que representen y expresen lo aprendido y su experiencia, evaluar el aprendizaje y realizar una valoración entre los jugadores sobre su implicación y representación de los personajes.

Referencias

Carbó García, J. R. y Pérez Miranda, I. (2010a). “Fuentes históricas de los juegos de rol: un experimento para la didáctica de la historia antigua”, en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 149-167.

Carbó García, J. R. y Pérez Miranda, I. (2010b): “Juegos de rol y roles de género”, en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 168-184.

Fernández Roca, F. J. y Tenorio Villalón, A. F. (2014): “El juego de rol como herramienta para la enseñanza y evaluación del alumnado”, en I Seminario Iberoamericano de Innovación Docente. Sevilla: Universidad Pablo de Olavide.

Giménez, P. (2003): “Los juegos de rol. Hacia una propuesta pedagógica”, en Primeras Noticias. Revista de literatura. nº 195, pp. 81-84.

Grande de Prado, M. (2010). “Los juegos de rol en el aula”, en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 56-84.

 

La probabilidad y el número π

El método Montecarlo

Imagen: Casino de Montecarlo. Fuente: Monte-Carlo SBM.

La probabilidad se puede definir como la relación entre el número de casos favorables en la realización de un hecho y el número de casos posibles; en otras palabras, el número de veces que se cumple un hecho, determinado por nosotros, en un experimento. Para conocer múltiples veces la probabilidad de un hecho se realiza una experiencia aleatoria y se denomina espacio muestral al conjunto de resultados posibles, identificándose habitualmente con Ω.

Dentro de la probabilidad no podemos prever cual será el resultado posible del espacio muestral, pero sí qué casos serán más probables que otros. Cada parte del espacio muestral se denomina acontecimiento (o suceso), de esta forma la probabilidad de cada acontecimiento es igual al número de casos favorables dividido por el número de casos posibles.

Si realizamos un número n de repeticiones del experimento E y f es el número de veces que se ha producido el suceso A, la frecuencia relativa de A es f/n. Si n tiende a infinito f/n tiende a estabilizarse en un número que es la probabilidad del acontecimiento A o P(A). La probabilidad de un suceso está comprendida, por lo tanto, entre 0 y 1, siendo 0 la imposibilidad y 1 la total certeza.

Los estudios de probabilidad se iniciaron con los juegos de azar durante los siglos XVII y XVIII con matemáticos como Bernoulli, Huygens y Pascal que desarrollaron el cálculo de probabilidades, al que también contribuyeron Euler, Gauss y Laplace entrando en el siglo XIX. En el siglo XX Kolmogorov creó la teoría de conjuntos y la teoría de medida, de gran importancia ambas en probabilidad y estadística.

El número π (pi) es un número irracional producto de la relación entre la longitud de una circunferencia y su diámetro. Desde la antigüedad se ha intentado determinar su composición exacta aproximándose con diversos grados de éxito. En -1800 el egipcio Ahmes lo aproximó con 256/81, Arquímedes en el siglo III a. C. lo hizo con 22/7 y en el siglo V el chino Zu Chongzhi con 355/113. Actualmente se utilizan computadoras que han permitido calcular π con millones de cifras exactas, pero aun no se le ha encontrado el final.

Para calcular el número π mediante la teoría de la probabilidad se utiliza el llamado método Montecarlo, en honor al casino mas famoso del mundo en Mónaco. El método permite aproximar expresiones matemáticas complejas mediante la generación de números aleatorios. Si tenemos un cuadrado de área 4 y lados de 2 unidades, dentro del mismo podemos inscribir una círculo de radio 1 y área igual a π. Cogiendo una sección del cuadrado formada por un cuarto del círculo obtenemos un cuadrado de lado 1 y un cuarto del círculo de radio 1 y superficie igual a π/4. Si generamos un punto al azar dentro del nuevo cuadrado la probabilidad de que esté dentro del área del círculo es de π/4.

A medida que generamos más puntos la frecuencia de que se encuentren dentro del círculo se acerca a π/4. Al generar n pares de números (x, y) aleatorios comprendidos entre 0 y 1 sabiendo que x²+y²<1 es un punto del círculo podemos determinar que:

C = número de veces que (x, y) está dentro del círculo.

P = C/n = π/4

π = 4C/n

Ahora podemos realizar una simulación generando números dentro del cuadrado con el semicírculo a partir de un sencillo programa de Basic:

10 INPUT “NÚM. DE PUNTOS:”; N

20 FOR I = 1 TO N

30 X = RND: Y = RND

40 IF X * X + Y * Y < 1 THEN C = C +1

50 NEXT I

60 PRINT “PUNTOS:”;N, “PI:”; 4 * C/N

Así obtenemos diversos resultados que indican que la probabilidad real se acerca a la teórica a medida que nos acercamos a infinito y generamos más puntos:

Puntos           Pi

1                      4

5                      3’2

10                    2’4

50                    3’04

100                  3’16

500                  3’208

1000                3’136

5000                3’1256

10000               3’1496

100000             3’14664

1000000           3’14172

El valor actual de π hasta con 20 decimales es: 3’14159265358979323846.

Página web para utilizar el método Montecarlo para aproximarse a π

Estimación de π mediante Montecarlo con R

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