Posibilidades de los juegos de rol en educación (II)

Beneficios, ejemplos y metodología

Imagen: mapa del oeste de la Tierra Media de las novelas El Hobbit y El Señor de los Anillos, escenario de diversos juegos de rol como Middle-earth Role Playing (1984), El Señor de los Anillos (2002) y El Anillo Único (2011). La cartografía es una técnica que puede desarrollarse mediante los juegos de rol.

En la entrada anterior habíamos explicado brevemente los orígenes del juego de rol (JdR) y en qué consistía, dejando para esta entrada su vertiente didáctica. Los JdR nos dan la oportunidad de dar significado a los conocimientos que los alumnos van aprendiendo en la escuela. Capacidades como el cálculo, la lectura, la escritura, la estrategia o la expresión oral se convierten en relevantes y conceptos como feudo, abad, diócesis o ley sálica pueden ser fundamentales para resolver la trama de una historia.

El juego permite al docente aumentar la motivación de sus alumnos introduciendo procedimientos y valores que a menudo quedan desligados de su utilidad en su tratamiento en el aula. Por ejemplo, mientras que determinado concepto o procedimiento para cierta alumna puede ser muy interesante (interpretar un mapa, sus símbolos y localizar coordenadas) para otra la importancia es nula, excepto que al ser necesario para localizar un tesoro oculto en la partida de rol se torna en algo fundamental.

Los jugadores en una partida de rol están constantemente procesando información, realizando cálculos, previendo consecuencias de sus acciones, responsabilizándose de las mismas, organizando datos, tomando apuntes, debatiendo y defendiendo posturas con sus compañeros, repartiendo tareas, etc. Al igual que en un trabajo en grupo, añadiéndose el refuerzo de la diversión y el significado. Además se tratan temas éticos y de valores al poder enfrentarse a situaciones como la esclavitud, los roles de género, las migraciones, la política internacional o las relaciones laborales. La empatía en los JdR se desarrolla ampliamente al tener que meterse en el papel de personajes muy diferentes a uno mismo: el inmigrante ilegal, el refugiado de guerra o una persona de otro sexo, por ejemplo (Carbó y Pérez, 2010b).

Dentro del aula podemos realizar simulaciones en vivo o partidas de rol, utilizando a toda la clase o en pequeños grupos. Un ejemplo de simulación con todo el grupo clase lo podemos encontrar en una práctica del Máster de Formación del Profesorado de la Universidad de Barcelona. Consistía en que el grupo clase reproducía un supuesto juicio para decidir si Juana I de Castilla «La Loca» estaba realmente sana mentalmente, o no. Los alumnos representaban el papel de figuras históricas con información de fuentes primarias al respecto e iban declarando como testigos, mientras que otros alumnos realizaban el papel de juez, fiscal, defensa o jurados. Al final el jurado había de argumentar a partir de los datos proporcionados si la reina era capaz o no de gobernar.

Los estudios realizados sobre los efectos psicosociales de los JdR en menores de edad en 1999 y 2006 demuestran que no son peligrosos para el desarrollo personal, e incluso proporcionan una influencia positiva en las mujeres al reducir la timidez y la ansiedad social de este grupo de la muestra (Grande de Prado, 2010). Según Giménez (2003) los beneficios del rol en educación son: significado del aprendizaje, memoria, cálculo, mejora de la lectura y el vocabulario, socialización, empatía y tolerancia.

En Fernández y Tenorio (2014) se da también un ejemplo de como aplicar el juego de rol en vivo en el caso de escenarios políticos, las relaciones internacionales de cada país. Aunque es un caso de educación superior, es fácilmente adaptable a educación secundaria: el grupo clase se divide en grupos de trabajo en los que han de defender los intereses de un país determinado tomando las decisiones que consideren más acertadas en un contexto de debate con otros países. El paso final es una sesión con negociaciones entre los grupos que interpretan a diplomáticos y políticos de cada país utilizando los informes que ellos han generado para argumentar.

Como ejemplo de juego de rol más clásico, sin ser simulación, podemos usar los juegos históricos como Almogàvers, Comandos de Guerra, Far West, Capitán Alatriste o ¡Piratas!, por ejemplo. En experiencias con juegos como SPQR, Alejandro Magno o Hispania Fudge, donde los jugadores representaban personajes en partidas dirigidas por un director de juego, se pudo observar mejoras en los conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales de los participantes. Los personajes iban desde senadores romanos y patricias a oficiales galos, filósofos homosexuales o princesas británicas rehenes. Los escenarios se situaron en Roma, la Campania, la Galia y Britania en la época Flavia (años 69-96) (Carbó y Pérez, 2010a). Otros ejemplos históricos a utilizar, aunque más fantásticos, son Aquelarre, Ars Magica o GURPS (Generic Universal Roleplaying System).

Para una metodología más detallada recomiendo seguir los cuatro pasos que indica Grande de Prado (2010):

1- Plantear el juego y la partida: contenidos y cuestiones que queremos tratar, objetivos didácticos, actividades a realizar, tiempo necesario, materiales, iniciar al alumnado con un JdR sencillo, comprender el reglamento y seleccionar directores de juego si fuera necesario.

2- Antes de jugar: ofrecer una ficha de análisis para que la rellenen tras la partida, lluvia de ideas y conocimientos previos, actividades previas de lectura de libros o visionado de películas, enseñar el reglamento, utilizar elementos ambientales (música o decoración), configurar grupos de juego y observadores.

3- Durante el juego: recoger comentarios de los jugadores y detectar errores para corregir más adelante, alentar que los alumnos recojan información para que rellenen las fichas sobre los contenidos a tratar.

4- Después de jugar: exponer los resultados de las fichas, dudas y preguntas, resumir los contenidos y sintetizar la información, realizar actividades para que representen y expresen lo aprendido y su experiencia, evaluar el aprendizaje y realizar una valoración entre los jugadores sobre su implicación y representación de los personajes.

Referencias

Carbó García, J. R. y Pérez Miranda, I. (2010a). «Fuentes históricas de los juegos de rol: un experimento para la didáctica de la historia antigua», en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 149-167.

Carbó García, J. R. y Pérez Miranda, I. (2010b): «Juegos de rol y roles de género», en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 168-184.

Fernández Roca, F. J. y Tenorio Villalón, A. F. (2014): «El juego de rol como herramienta para la enseñanza y evaluación del alumnado», en I Seminario Iberoamericano de Innovación Docente. Sevilla: Universidad Pablo de Olavide.

Giménez, P. (2003): «Los juegos de rol. Hacia una propuesta pedagógica», en Primeras Noticias. Revista de literatura. nº 195, pp. 81-84.

Grande de Prado, M. (2010). «Los juegos de rol en el aula», en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 56-84.

 

El mapa: la herramienta del geógrafo

Imagen: Mapa mundi de Petrus Plancius (1594)

La cartografía es una disciplina técnica que acompaña al geógrafo en casi todo momento. Se compone de un conjunto de operaciones científicas, técnicas y artísticas que aplicadas a una información (observada o documentada) elaboran o analizan un mapa, herramienta que representa un cuerpo celeste (en la mayoría de casos la Tierra) a una escala determinada. Para la Geografía la cartografía es un método, un instrumento para llevar a cabo los objetivos propuestos, ya sea comunicar, crear o analizar información.

Desde la Antigüedad la cosmografías y las corografías han influido en la sociedad y la cultura y el conocimiento estratégico de la distribución de la superficie terrestre siempre ha tenido un gran valor. Diversas instituciones en todo el mundo se encargan de desarrollar y mejorar los mapas que están a nuestra disposición, así como de tratar con información que no siempre llega al gran público. En España, por ejemplo, se creó el Instituto Geográfico Nacional en 1870 para labores topográficas y geodésicas, posteriormente se crearon el Servicio Geográfico del Ejército en 1939 (actualmente Centro Geográfico del Ejército desde 1998) y el Instituto Cartográfico de Cataluña en 1982 (Instituto Cartográfico y Geológico de Cataluña desde 2014).

Un mapa es una representación proporcional del espacio a través de una escala (isomorfismo) con información seleccionada y generalización cartográfica. Así, por ejemplo, los «mapas mentales» o los «mapas anamórficos» no seguirían esta definición. Normalmente a mayor reducción del área espacial representada obtenemos menos información y a su vez la escala es menor; por el contrario, cuanto menor es la reducción mayor es la cantidad de información y mayor es la escala. Por ejemplo, un mapa de escala 1:5000 reduce más los objetos representados y tiene menos información que un mapa 1:500.

En función de la escala es necesario hacer una selección de la información que queremos poner en el mapa. La escala es muy importante ya que fija el límite de lo que podemos representar, a mayor escala mayor información, dependiendo de la escala se podrán ver cosas que en un mapa del mismo lugar no se verán. Si hay demasiados datos para una escala determinada entonces tendremos «ruido». Al mismo tiempo la información también se debe seleccionar dependiendo de para qué va a ser usado el mapa y a quién va dirigido.

La generalización cartográfica es un proceso de conversión de la información en la que se utilizan símbolos abstractos para representar la realidad (por ejemplo puntos, lineas y polígonos), se simplifica la información escogiendo lo que nos interesa y representándola de forma esquemática según la escala (una ciudad pasa a ser un punto, por ejemplo), se clasifican los objetos representados en diversas clases más o menos homogéneas (como cuando todas las fábricas se agrupan en el concepto «fábrica» sean de lo que sean y tengan la forma que tengan) y, finalmente, se crea una simbología adecuada y una leyenda a partir de lo anterior.

Para finalizar hablaremos de qué es lo que se representa en un mapa, qué información es la que obtenemos de él. Lo primero que observamos es la localización de los objetos representados en base a unas coordenadas de referencia (x, y) y la altura respecto a un punto de referencia (z o h). En el primer caso podemos utilizar las conocidas coordenadas geográficas de latitud y longitud y en el segundo la altitud respecto al nivel del mar mediante las curvas de nivel.

En segundo lugar, para cada objeto localizado representamos uno o más atributos como puede ser el uso del suelo de una parcela, el tipo de carretera o la población de una ciudad. Y en tercer y último lugar, las localizaciones y los atributos generan una serie de relaciones entre ellos observables en el mapa, como son las distancias, los rumbos o las áreas (si hablamos de relaciones entre localizaciones), la distribución espacial de los atributos (si hablamos de relaciones localización-atributo, por ejemplo las lluvias en Europa) o las correlaciones (la localización de varios atributos relacionados en una misma área, como la presencia de asentamientos derivados de la existencia de cultivos de regadío y éstos a su vez derivados del curso de un río por la zona).