Narración Pulp en Barcelona

Un lugar de encuentro

Imagen: logo de la segunda edición de Area Pulp con los personajes creados por Robert E. Howard, Conan el Bárbaro (1932, izquierda) y Solomon Kane (1928, derecha). Ilustración de Juanma Martín Rivas.

El pasado domingo 10 de noviembre Area Pulp organizó su segundo festival, en esta ocasión homenajeando a Robert E. Howard creador del famoso Conan el Bárbaro y de Solomon Kane. El lugar escogido fue la taberna Ovella Negra cercana a la calle Marina, en Barcelona. El festival aglutinó a escritores, ilustradores, artesanos, tiendas y profesionales relacionados con la literatura fantástica, la ciencia ficción, el cómic y los juegos de rol; y, por supuesto, a muchos aficionados a esos géneros.

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Algunas paradas del mercado de Area Pulp.

 

Estos festivales surgieron con la idea de poner en contacto al gran público con creadores de contenido del fantástico y difundir una cultura poco conocida, pero rica en contenidos. El formato escogido es el de un mercado donde puedes pasear por los diversos puestos y charlar, comprar o debatir en las diferentes mesas redondas. El festival contaba además con un concurso literario, juegos de mesa, sesiones de maquillaje de efectos especiales y paradas de firmas de los diversos autores.

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Autores firmando en el evento Area Pulp.

En la película Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994) se iniciaba el metraje con una definición de la voz inglesa pulp que en su segunda acepción decía: “Una revista o libro que contiene temas escabrosos y está impreso de forma característica en papel rugoso y sin guillotinar”. Tarantino ya había hecho patente su intención de hacer una película que fuera del mismo estilo que la revista Black Mask (1920), que se encuadraba dentro de ese formato y que trataba normalmente con historias de género negro. El propio título de la película se podría traducir como “narración pulp”.

Primeros minutos de la película Pulp Fiction.

Las revistas pulp fueron muy populares desde finales del siglo XIX hasta los años 60 del siglo XX, siendo un producto muy barato destinado a la evasión y a las clases populares, sobre todo a hombres, y con historias, como decía la definición, algo truculentas. El termino pulp (pasta o pulpa) es algo despectivo y se refiere al tipo de papel utilizado, amarillento y barato, de mala calidad y sin guillotinar, encuadernado en rústica.

Los argumentos solían ser simples, aunque no siempre, y usualmente incluían historias de ciencia ficción, terror, fantasía, romance y género negro. Eran frecuentes los temas sórdidos, eróticos, el consumo de drogas y la violencia donde el enfoque que daban los autores era muy directo, dejando de lado el desarrollo de los personajes y el dialogo a favor de la narrativa y la trama. Los nombres de las revistas solían contener palabras como “asombroso”, ”aventura”, “extraño”, “horror” o “espeluznante”, como en la famosa Weird Tales (Cuentos Extraños, 1922).

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Portada de Weird Tales de mayo de 1934, con una historia de Conan escrita por Robert E. Howard, ilustración de Margaret Brundage. Fuente.

Su pico de mayor popularidad llegó en la década de los años 30, época en la cual el imaginario colectivo sitúa las historias de los personajes pulp más famosos. Tras la Segunda Guerra Mundial el aumento de los costes del papel debido a la escasez y la competencia de los comic-books, las novelas de bolsillo y la televisión hicieron declinar este formato. Aun así el relevo lo tomaron las llamadas revistas para hombres con historias de guerra, acción en lugares exóticos y chicas ligeras de ropa, pero ya con papel satinado.

Dentro de las revistas pulp surgieron personajes que posteriormente saltaron a la publicación en novela (a menudo recopilando los relatos de las revistas), el cómic o el cine como Buck Rogers, Conan el Bárbaro, los Mitos de Cthulhu, Doc Savage, Flash Gordon, John Carter de Marte, la Sombra, Tarzán o el Zorro. Multitud de autores pasaron por las páginas de este tipo de revistas, tan famosos como Isaac Asimov, Ray Bradbury, Philip K. Dick, Robert E. Howard o H. P. Lovecraft.

En Area Pulp podréis encontrar autores que dan homenaje a ese tipo de historias surgidas de las revistas pulp. Historias con anti-héroes, fantásticas, llenas de acción donde el misterio, lo oculto y la magia siempre están presentes. Historias que suceden en el futuro o en lugares exóticos, con sociedades muy distintas, y a la vez muy parecidas, a las nuestras. Aunque el formato y la calidad de muchas de las historias publicadas dejaran mucho que desear, las revistas pulp permitieron despegar a autores que hoy en día son ampliamente reconocidos. Un ejemplo de que la “cultura popular” puede realizar obras reflexivas y de alto valor, a menudo despreciadas por la llamada “alta cultura”.

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Una de las mesas redondas del evento Area Pulp.

Fotografías de Rubén Alonso Jiménez.

Posibilidades de los juegos de rol en educación (II)

Beneficios, ejemplos y metodología

Imagen: mapa del oeste de la Tierra Media de las novelas El Hobbit y El Señor de los Anillos, escenario de diversos juegos de rol como Middle-earth Role Playing (1984), El Señor de los Anillos (2002) y El Anillo Único (2011). La cartografía es una técnica que puede desarrollarse mediante los juegos de rol.

En la entrada anterior habíamos explicado brevemente los orígenes del juego de rol (JdR) y en qué consistía, dejando para esta entrada su vertiente didáctica. Los JdR nos dan la oportunidad de dar significado a los conocimientos que los alumnos van aprendiendo en la escuela. Capacidades como el cálculo, la lectura, la escritura, la estrategia o la expresión oral se convierten en relevantes y conceptos como feudo, abad, diócesis o ley sálica pueden ser fundamentales para resolver la trama de una historia.

El juego permite al docente aumentar la motivación de sus alumnos introduciendo procedimientos y valores que a menudo quedan desligados de su utilidad en su tratamiento en el aula. Por ejemplo, mientras que determinado concepto o procedimiento para cierta alumna puede ser muy interesante (interpretar un mapa, sus símbolos y localizar coordenadas) para otra la importancia es nula, excepto que al ser necesario para localizar un tesoro oculto en la partida de rol se torna en algo fundamental.

Los jugadores en una partida de rol están constantemente procesando información, realizando cálculos, previendo consecuencias de sus acciones, responsabilizándose de las mismas, organizando datos, tomando apuntes, debatiendo y defendiendo posturas con sus compañeros, repartiendo tareas, etc. Al igual que en un trabajo en grupo, añadiéndose el refuerzo de la diversión y el significado. Además se tratan temas éticos y de valores al poder enfrentarse a situaciones como la esclavitud, los roles de género, las migraciones, la política internacional o las relaciones laborales. La empatía en los JdR se desarrolla ampliamente al tener que meterse en el papel de personajes muy diferentes a uno mismo: el inmigrante ilegal, el refugiado de guerra o una persona de otro sexo, por ejemplo (Carbó y Pérez, 2010b).

Dentro del aula podemos realizar simulaciones en vivo o partidas de rol, utilizando a toda la clase o en pequeños grupos. Un ejemplo de simulación con todo el grupo clase lo podemos encontrar en una práctica del Máster de Formación del Profesorado de la Universidad de Barcelona. Consistía en que el grupo clase reproducía un supuesto juicio para decidir si Juana I de Castilla «La Loca» estaba realmente sana mentalmente, o no. Los alumnos representaban el papel de figuras históricas con información de fuentes primarias al respecto e iban declarando como testigos, mientras que otros alumnos realizaban el papel de juez, fiscal, defensa o jurados. Al final el jurado había de argumentar a partir de los datos proporcionados si la reina era capaz o no de gobernar.

Los estudios realizados sobre los efectos psicosociales de los JdR en menores de edad en 1999 y 2006 demuestran que no son peligrosos para el desarrollo personal, e incluso proporcionan una influencia positiva en las mujeres al reducir la timidez y la ansiedad social de este grupo de la muestra (Grande de Prado, 2010). Según Giménez (2003) los beneficios del rol en educación son: significado del aprendizaje, memoria, cálculo, mejora de la lectura y el vocabulario, socialización, empatía y tolerancia.

En Fernández y Tenorio (2014) se da también un ejemplo de como aplicar el juego de rol en vivo en el caso de escenarios políticos, las relaciones internacionales de cada país. Aunque es un caso de educación superior, es fácilmente adaptable a educación secundaria: el grupo clase se divide en grupos de trabajo en los que han de defender los intereses de un país determinado tomando las decisiones que consideren más acertadas en un contexto de debate con otros países. El paso final es una sesión con negociaciones entre los grupos que interpretan a diplomáticos y políticos de cada país utilizando los informes que ellos han generado para argumentar.

Como ejemplo de juego de rol más clásico, sin ser simulación, podemos usar los juegos históricos como Almogàvers, Comandos de Guerra, Far West, Capitán Alatriste o ¡Piratas!, por ejemplo. En experiencias con juegos como SPQR, Alejandro Magno o Hispania Fudge, donde los jugadores representaban personajes en partidas dirigidas por un director de juego, se pudo observar mejoras en los conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales de los participantes. Los personajes iban desde senadores romanos y patricias a oficiales galos, filósofos homosexuales o princesas británicas rehenes. Los escenarios se situaron en Roma, la Campania, la Galia y Britania en la época Flavia (años 69-96) (Carbó y Pérez, 2010a). Otros ejemplos históricos a utilizar, aunque más fantásticos, son Aquelarre, Ars Magica o GURPS (Generic Universal Roleplaying System).

Para una metodología más detallada recomiendo seguir los cuatro pasos que indica Grande de Prado (2010):

1- Plantear el juego y la partida: contenidos y cuestiones que queremos tratar, objetivos didácticos, actividades a realizar, tiempo necesario, materiales, iniciar al alumnado con un JdR sencillo, comprender el reglamento y seleccionar directores de juego si fuera necesario.

2- Antes de jugar: ofrecer una ficha de análisis para que la rellenen tras la partida, lluvia de ideas y conocimientos previos, actividades previas de lectura de libros o visionado de películas, enseñar el reglamento, utilizar elementos ambientales (música o decoración), configurar grupos de juego y observadores.

3- Durante el juego: recoger comentarios de los jugadores y detectar errores para corregir más adelante, alentar que los alumnos recojan información para que rellenen las fichas sobre los contenidos a tratar.

4- Después de jugar: exponer los resultados de las fichas, dudas y preguntas, resumir los contenidos y sintetizar la información, realizar actividades para que representen y expresen lo aprendido y su experiencia, evaluar el aprendizaje y realizar una valoración entre los jugadores sobre su implicación y representación de los personajes.

Referencias

Carbó García, J. R. y Pérez Miranda, I. (2010a). «Fuentes históricas de los juegos de rol: un experimento para la didáctica de la historia antigua», en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 149-167.

Carbó García, J. R. y Pérez Miranda, I. (2010b): «Juegos de rol y roles de género», en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 168-184.

Fernández Roca, F. J. y Tenorio Villalón, A. F. (2014): «El juego de rol como herramienta para la enseñanza y evaluación del alumnado», en I Seminario Iberoamericano de Innovación Docente. Sevilla: Universidad Pablo de Olavide.

Giménez, P. (2003): «Los juegos de rol. Hacia una propuesta pedagógica», en Primeras Noticias. Revista de literatura. nº 195, pp. 81-84.

Grande de Prado, M. (2010). «Los juegos de rol en el aula», en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 56-84.

 

Posibilidades de los juegos de rol en educación (I)

Breve historia e introducción

Imagen: grupo de jugadores de rol con el material típico de este tipo de juegos -papel, lápiz, rotuladores, hojas de personaje, mapas, dados y manuales de reglas y ambientación-. Foto tomada en 2011. Fuente.

Los juegos de rol (JdR) llevan con nosotros desde 1974 y se han convertido en una de las formas más interesantes de entretenimiento a pesar de las nuevas tecnologías. Aunque existen diversas formas de juego de rol (por foro, como videojuegos o en vivo, por ejemplo) en esta entrada me centraré en la vertiente clásica de juego de sobremesa, con 4 o 5 jugadores (normalmente) entorno a un árbitro, como se ve en la imagen. Los JdR, además de entretener, desarrollan la imaginación y permiten usos didácticos a la par que lúdicos.

Los precedentes de los JdR son el teatro improvisado, los «juegos de guerra», los juegos sociales, las «cenas con asesinato» y las recreaciones históricas. Todo ello se mezclaría con la fantasía medieval de Tolkien a finales de los años 60 generando unos juegos de guerra de carácter fantástico que evolucionarían en poco tiempo en algo diferente, donde cada jugador interpretaría un solo personaje con objetivos individuales (en lugar de una unidad con objetivos militares), siendo arbitrado por un determinado jugador y sus acciones reguladas por un sistema de reglas (Braunstein, 1969; Chainmail, 1971).

Un JdR es un juego en el que los jugadores asumen el papel de un personaje en un entorno ficticio actuando como lo haría ese personaje acorde a unas reglas que definen las características del mismo. Uno de los jugadores actúa como árbitro tomando el papel de todos los otros personajes que no sean los jugadores, describiendo el entorno, interpretando las reglas y, habitualmente, planteando desafíos a los jugadores en el mundo ficticio. Todo esto sucede de forma narrativa en la imaginación de los jugadores describiendo cada jugador, por turnos, lo que hace su personaje y siendo interpretado el resultado por el árbitro. Para mejorar la inmersión y facilitar la toma de decisiones se suelen utilizar mapas con casillas, ilustraciones, atrezo, pizarras, miniaturas, textos, etc. Como no es posible tener en cuenta todos los factores que influyen en el éxito o no de determinada acción cuando se describe (y para evitar la arbitrariedad) se utiliza un método aleatorio, normalmente dados, junto a los atributos del personaje que la realiza, normalmente numéricos, pero pueden ser cualitativos.

El primer JdR comercial fue Dungeons and Dragons (D&D) (1974) por Gary Gygax y Dave Arneson siguiendo la estela de los juegos de guerra fantásticos de los 60-70 y estableciendo la definición moderna de juego de rol. Tras el éxito de D&D surgieron otros juegos con sistemas de reglas distintos, pero todos basados en el mismo marco de imaginación, arbitraje, ambientación y adecuación de las decisiones de los personajes al carácter y conocimiento de éstos y a la cultura donde se desarrolla la acción. Ejemplos de los primeros juegos son:  Chilvary & Sorcery (1977), Traveller (1977), Runequest (1978), Rolemaster (1980) y Call of Cthulhu (1981). Al poco tiempo los géneros de los JdR se ampliaron desde la fantasía medieval hasta la ciencia ficción, el terror, los superhéroes o la Historia.

En España los primeros JdR fueron Aquelarre (1990) y Mutantes en la Sombra (1991), basados en la Península Ibérica de los siglos XIV y XV y en un futuro cercano donde personas con poderes especiales tienen que huir de las manipulaciones de los gobiernos. Tras la aparición de Vampire: The Masquerade (1991) los JdR se volvieron más narrativos en general, dejando de lado el componente de simulación de los juegos de guerra y con unos reglamentos más laxos. Aun así actualmente conviven reglamentos y estilos muy diversos desde la fantasía medieval de Pathfinder (2009), hasta reglamentos personalizables multi-género como Fate (2003), pasando por Dust Devils (2002) ambientado en el Oeste Americano y utilizando mecánicas de poker.

Hasta ahora hemos hablado de lo que es un juego de rol y algo de su historia reciente, en posteriores entregas trataremos el tema de cómo los JdR pueden ayudar en educación y qué beneficios trae el utilizarlos, a todas las edades. Un JdR nos permite poner en práctica el pensamiento abstracto, el cálculo, el pensamiento espacial y estratégico, la empatía, practicar otros idiomas, el dibujo, la escritura y la expresión oral, la interpretación y el interés por la literatura, por citar algunos ejemplos. Por supuesto hay que adaptar los JdR a las aulas y sus limitaciones, centrándonos en su aspecto didáctico, capaz de ayudarnos a tratar temas complejos o ayudar a los alumnos a interesarse por períodos históricos o lugares poco atractivos a priori.