Europa Universalis

Imagen: pantalla de inicio de Europa Universalis IV (vainilla, sin expansiones) en inglés. Se ha seleccionado el inicio histórico de 1618, la Guerra de los 30 años, cartela izquierda. El país seleccionado es Suecia, con sus datos en la cartela derecha: monarquía protestante de cultura occidental, nos indica también la dificultad de la nación. Abajo hay sugerencia de países interesantes para el periodo histórico: Bohemia, Austria, Baviera, el Palatinado, Brunswick, Dinamarca, Suecia o Francia.

Europa Universalis IV es un videojuego creado por Paradox Interactive que simula las condiciones comerciales, políticas, bélicas, religiosas y diplomáticas de los estados de la Edad Moderna. El juego no tiene ningún objetivo ni victoria posible y sólo existe un sistema de puntos para comparar el mayor desarrollo que ha conseguido un jugador al final de la partida. A pesar del nombre es posible dirigir cualquier estado desde la nación Iroquesa hasta un feudo japonés, pasando por el reino de Malí o el sultanato de Delhi.

El primer videojuego de la serie Europa Universalis (2000) estaba basado en el juego de tablero de 1993 del mismo nombre diseñado por Philippe Thibaut, también diseñador de la versión digital y de su segunda parte Europa Universalis II (2001).

En esta entrada nos centraremos en la iteración Europa Universalis IV (2013) hasta su expansión Common Sense (2015). Actualmente existen 15 expansiones para el juego (incluyendo los packs de inmersión) que añaden nuevas reglas o modifican las antiguas centrándose cada una en algún aspecto: Wealth of Nations se centraba en el comercio mientras que El Dorado mejoraba significativamente el diseño de América y sus naciones.

El juego discurre por una línea temporal que va desde 1444 hasta 1821 lo que permite observar detalladamente toda la Edad Moderna (normalmente acotada entre 1453 y 1789). Múltiples sucesos y reglas simulan los acontecimientos, personajes y situaciones de la época como la reforma protestante, las revoluciones contra el Antiguo Régimen o la prohibición de la esclavitud.

La Edad Moderna

Desde el punto de vista histórico la Edad Moderna se inició cuando se consolidó la partición religiosa del Mediterráneo. Los estados cristianos de Tierra Santa habían sido eliminados y el Imperio Romano de Oriente reducido a pocas provincias por parte de diversos estados musulmanes de origen turco, mongol o árabe. La conquista de Constantinopla en 1453 significó un duro golpe y la confirmación de que el Mediterráneo Oriental y Meridional era musulmán junto a los turcos poniendo un pie en Europa.

La barrera que suponía el islam para el comercio con Asia por parte de los europeos impulsó viajes que llevaron a las naciones occidentales hacia América y África con la intención de comerciar directamente con Asia o de obtener el oro africano. La imprenta (c. 1450) permitió la divulgación de las ideas humanistas por Europa y el desarrollo de técnicas y conocimientos científicos en el continente. La crisis de la Baja Edad Media dio pie a nuevos productores innovadores con nuevas técnicas, más baratas, desligados de los gremios que controlaban toda la producción de forma autónoma llevando a una economía capitalista. Los reyes apoyaban a estos comerciantes independientes y éstos financiaban a los monarcas.

Durante esta época se produjo también una Revolución Militar, los conflictos eran constantes entre los gobernantes y se incorporaron nuevas armas, como los cañones, se modificaron las ciudades con nuevos tipos de murallas, los baluartes, y se aumentó el tamaño de los ejércitos. Los soldados se volvieron profesionales y especialistas en la violencia eliminándose las tropas feudales. La guerra naval creció enormemente y junto a los mercenarios encarecieron las guerras que se convirtieron en la mayor parte de los gastos del estado.

El estado moderno se organizó entorno a la guerra y el rey consolidó su posición de gobernante supremo ya que los nobles no podían mantener un ejército propio. Desvinculados de la tierra, los comerciantes y banqueros se enriquecían gracias a la guerra y los préstamos y a los productos de lujo tales como especias, azúcar, café, té, porcelana, seda o esclavos.

Al no tener incentivos para la innovación la producción agraria, controlada por la nobleza, entró en crisis. Migraciones masivas se produjeron del campo a las colonias y las ciudades, los precios se tuvieron que fijar para evitar el hambre en las urbes y el precio de la tierra bajó. Esto produjo que los nobles crearan grandes latifundios agrarios comprando a pequeños agricultores que abandonaban sus tierras.

Didáctica del juego

Los videojuegos tienen un gran potencial didáctico, en concreto aquellos que utilizan un trasfondo histórico y que requieren habilidades estratégicas.

Todos los conceptos, y más, descritos en el apartado anterior se pueden tratar en Europa Universalis IV. El juego no es complicado, requiere saber usar menús, pestañas, contabilidad básica y poca coordinación psicomotriz, pero sí que tiene una gran cantidad de opciones y elementos que abruman al jugador más novato. Es por eso que no consideramos que sea adecuado para cursos por debajo de 4º de ESO en España (10º curso en algunos países). Lógicamente el profesor debería poder guiar a los alumnos y enseñarles a jugar, planteándoles preguntas a contestar tras su experiencia en el simulador histórico.

El juego permite explorar casi todo el planeta, haciendo que el usuario se familiarice con la geografía de todos los continentes, también permite tratar las diversas escalas de visualización gráfica de la información, mapas temáticos, gráficos, presupuestos, toma de decisiones, estrategias, etc. El jugador debe poner en práctica habilidades como la memoria, reconocer la situación relativa de los territorios, estar atento a lo que hacen otros jugadores o la inteligencia artificial, gestionar recursos, distribuir defensas y elegir políticas adecuadas para su economía.

Se pueden elegir escenarios y periodos históricos concretos y experimentarlos o dejar que el jugador desarrolle un país según sus propias ideas, enfrentándose a los problemas con su conocimiento, resolviéndolos o aceptando sus errores. Se recomienda que se empiece con un estado poderoso como Castilla, Inglaterra, Francia o los Otomanos, que permitirán al jugador cometer errores sin que estos sean fatales para continuar la partida.

¿Cómo se juega? El jugador controla un estado decidiendo todas sus políticas mediante los  diversos menús que se le muestran. Estas políticas incluyen decidir cuándo hacer innovaciones, en qué tipos de ideas se focaliza el país, cuándo entrar en guerra, a dónde enviar exploradores, qué lugares colonizar, con quién aliarse, en qué gastar el presupuesto del país, las reformas religiosas, el tipo de gobierno, las opciones son muy numerosas. Dentro del campo visual el jugador puede observar el territorio conocido por su nación y las provincias que lo componen. Estas provincias dan unos recursos determinados y poseen una cultura o religión propias y se pueden desarrollar construyendo edificios en su capital.

portugal

Imagen: captura de pantalla del juego, el jugador está controlando Portugal. Los datos que podemos observar son muchos. En la parte superior izquierda hay el tesoro que poseemos, la soldadesca, la estabilidad del país, su prestigio y la legitimidad del rey. Al lado los mercaderes, colonos, diplomáticos y misioneros disponibles. Justo debajo los puntos de gobierno acumulados: administrativos, diplomáticos y militares. En la parte derecha hay un resumen con las colonias, ejércitos y marinas disponibles y debajo un minimapa que podemos personalizar para ver fronteras, religiones, diplomacia, etc. En la pantalla principal vemos un aviso de que la colonia de las Azores es auto-suficiente y un evento menor.

Desde el punto de vista de la Historia es un juego que nos permite conocer lugares, personajes, acontecimientos, naciones, territorios y procesos que tuvieron lugar durante más de 400 años. Por parte de la Geografía nos da la oportunidad de familiarizarnos con los topónimos, lugares distantes y trabajar con mapas para poner en práctica decisiones que requieren análisis espacial.

En conclusión podemos decir que es un juego muy completo, que tiene innumerables posibilidades y que puede convertirse en una herramienta para los profesores de los cursos avanzados de Historia y Geografía en la secundaria. Como defectos tenemos que apuntar que su excesivo número de variables requeriría un seguimiento y formación de los alumnos por parte del profesor bastante cercano.

Guía para jugadores novatos

Europa Universalis IV wiki

 

La Guerra de Troya

Contexto histórico y legendario

Imagen: Aquiles matando a Pentesilea (reina amazona aliada de Troya), detalle de una ánfora del año -535 pintada por Exequias, en el Museo Británico de Londres.

La guerra de Troya ha inspirado relatos, tragedias, películas, e incluso comics, desde hace miles de años. No hay un consenso claro respecto a la influencia de sucesos históricos en los poemas homéricos, así tampoco como en la identidad, o existencia, de su autor. La horquilla de años en los que se establecen los dos últimos ataques a la ciudad de Troya y su posterior abandono durante siglos tras ser devastada se sitúa en una época de misterio conocida como el colapso de la Edad de Bronce (o Edad de Bronce Tardía) ¿Podrían ser los desastres acontecidos en el lapso de menos de 100 años en el Mediterráneo Oriental la base de la leyenda? Vamos a ver qué sabemos.

Alrededor del año -1800 los aqueos procedentes de los Balcanes se instalaron en la Península Helénica y fundaron diversas ciudades-estado como Micenas y Tirinto. Este es uno de los nombres por los que se refieren a los griegos en la Ilíada, podría ser, por tanto, este pueblo el que atacara Troya y perdurara así su gentilicio. En los siguientes siglos los aqueos dominaron la región y de forma pacífica la isla más importante, Creta, en -1400. Aun siendo un pueblo de carácter guerrero la dominación de la Hélade parece que no recurrió a grandes batallas y poco a poco la cultura aquea se fue asimilando en la cultura dominante anterior, la minoica procedente de Creta, formando la cultura micénica (de Micenas, la ciudad más importante, que substituyó a Cnosos). A partir de -1200 la cultura micénica fue siendo substituida por la llamada cultura dórica, la escritura autóctona desapareció, se incorporó el uso del hierro y el dialecto dórico fue el predominante. Si eso fue producto de migraciones de pueblos del norte o un cambio cultural interno no está claro.

Lo que sí sucedió es que la cultura de palacios amurallados desde los que se administraban los excedentes agrarios de amplias regiones desapareció. Micenas, Pilos, Cnosos, Tebas y Troya fueron destruidas, los reinos de la Grecia micénica fueron substituidos por pequeños poblados durante quinientos de años, sólo algunas ciudades, como Atenas, sobrevivieron aunque con una influencia muy local y una cultura muy degradada. Hay evidencias de una gran inestabilidad en todo el Mediterráneo Oriental en todas las fuentes escritas de la época.

La Crisis

Pocas décadas después, alrededor de -1150, la situación previa al -1200 cambió de muchas maneras. Además se dejaron de producir fuentes escritas en el Mediterráneo entre -1050 y el -934 lo que acrecienta la oscuridad de este periodo. El producto final de la crisis parece ser el desplazamiento de muchos pueblos en Oriente Próximo y la destrucción de muchos estados previos. Las causas de estos movimientos no están consensuadas, es posible que se deban a crisis cíclicas de agotamiento de recursos en regiones donde la agricultura era muy precaria o la influencia de cambios climáticos, en específico de enfriamientos y sequías. Lo cierto es que se registran la aparición, movimiento y desarrollo de pueblos menores en regiones limítrofes como los arameos, los elamitas, los propios aqueos y los llamados pueblos del mar, entre ellos los filisteos. En Gaza la cerámica filistea tiene influencia micénica, ¿Podrían ser los aqueos parte de los pueblos del mar?

En la península Helénica se registran guerras internas entre las elites producto de las mencionadas crisis climáticas. Esto provocó migraciones y expediciones guerreras por recursos, y tal vez revueltas de esclavos o invasiones externas (¿los dorios eran esclavos? ¿Extranjeros del norte?). Las nuevas armas (jabalinas, espadas largas) y los nuevos materiales (hierro) batían con facilidad a los ejércitos de carros de los nobles micénicos, permitiendo que milicias no profesionales devastaran ciudades enteras. La fragilidad de los sistemas centralizados, complejos y altamente especializados de finales de la Edad de Bronce en todo el Mediterráneo produjo que al suceder estas crisis múltiples (migraciones, hambre, guerras) el sistema se derrumbara y colapsara en muchos países.

Los pueblos del mar invadieron el reino Hitita, Siria, Canaán y Egipto a partir de -1230. A su vez los aqueos migran hacia Chipre, Asia Menor y Creta ¿podrían estar relacionados ambos sucesos? La capital hitita, Hattusa, es destruida en -1180 y la ciudad de Ugarit, en el actual Líbano, abandonada. En -1150 la civilización micénica se hunde completamente y en esos años Ramses III fue el único que logró derrotar y detener a los pueblos del mar cuando atacaban Egipto, permitiéndoles situarse en Canaán posteriormente. ¿Podrían haber sido los aqueos los atacantes de Troya como parte de una expedición bélica por recursos o formando parte de la confederación de los pueblos del mar? Troya se situaba en la esfera de influencia hitita en Anatolia y en una posición estratégica en el Bósforo, la historia de aqueos y otros pueblos colindantes en un ataque a una ciudad próspera cercana pudo haber sobrevivido en la cultura consuetudinaria y finalmente acabar siendo escrita cuando la cultura volvió a florecer.

La Guerra de Troya

Veamos ahora un resumen de la leyenda de Troya y sus principales protagonistas:

Los aqueos saquean Troya en el pasado bajo las órdenes del gran líder Heracles (Hércules), secuestrando a la hermana de Príamo, príncipe de Troya. Años más tarde una delegación de Príamo, ya como rey, negocia con los aqueos en Esparta el paso por el Bósforo; en esa delegación viaja Paris el recién retrobado hijo de Príamo.

Helena, esposa de Menelao rey de Esparta, se fuga con Paris por amor, abandonando a su marido. Los hermanos de Helena, Cástor y Pólux, los persiguen, pero naufragan en el Egeo y mueren. Menelao pide ayuda a su hermano Agamenón, gran rey de los aqueos en Micenas, que usa su posición para reunir un gran ejército de todos los reyes aqueos de Grecia. Utiliza el juramento de los pretendientes de Helena a defender su matrimonio con quien ella eligiese que había evitado las represalias entre ellos, juramento ideado por uno de los pretendientes: Odiseo (Ulises).

Helena es bien acogida en Troya y recibe la protección de la familia real de Príamo. La princesa y sacerdotisa Casandra predice el fin de la ciudad bajo el ejército aqueo si Helena continúa en ella, pero nadie la cree. Tras varios años esperando y preparándose los aqueos son liderados por Agamenón, Odiseo y Aquiles, a instancias del troyano sacerdote Calcas (que viajaba exiliado con ellos ya que había predicho la caída de la ciudad).

Los aqueos sitian Troya durante nueve años, pero tras una plaga empiezan a perder terreno frente a los embates del príncipe troyano Héctor. Sólo Áyax resiste en pie mientras el resto de líderes caen; Patroclo, amante de Aquiles, lo acompaña llevando la armadura de este último para infundir moral. Héctor mata a Patroclo en combate y Aquiles jura venganza derrotándolo más adelante y arrastrando su cadáver en un carro durante días.

Crésida, la hija de Calcas, accede a las proposiciones de amor del príncipe troyano Troilo. Para tener a su hija consigo Calcas propone intercambiarla por un prisionero, de esta manera Crésida pasa a vivir en el campamento griego. El general Diomedes acaba enamorando a la joven y son descubiertos por Troilo, escabullido entre los griegos, quien la considera una prostituta. Troilo encoleriza y arenga a las tropas troyanas para que realicen ataques salvajes.

Paris logra disparar una flecha por la espalda a Aquiles matándolo en circunstancias confusas que involucran a una hija de Príamo, Polixena, la cual acaba degollada en la pira fúnebre de Aquiles. Odiseo y Áyax se disputan la armadura de Aquiles, perdiendo el segundo, volviéndose loco por la derrota y suicidándose.

Con la captura del hermano de Casandra y también adivino, Héleno, los griegos descubren los artefactos necesarios para conseguir la victoria: las flechas de Heracles, el Paladio de Troya y al hijo de Aquiles, Neoptólemo. Odiseo y Neoptólemo logran curar la herida que se resistía a sanar de Filoctetes, poseedor de las flechas, y éste asesina a Paris con ellas. Diomedes y Odiseo logran robar el Paladio.

Odiseo argucia una treta con un caballo de madera lleno de soldados. Los aqueos fingen partir y dejan el caballo frente a la ciudad. Un espía aqueo convence a los troyanos que es un regalo en honor de Atenea y lo introducen intramuros. Tras la celebración de la victoria con toda la ciudad bebida y de madrugada los soldados emergen del caballo y pasan a espada a la ciudad, abriendo las puertas para la entrada del resto del ejército. Troya es saqueada.

Menelao regresa a Esparta con Helena. Odiseo empieza el viaje de regreso en el que se enfrenta a multitud de monstruos y peligros por todo el Mediterráneo. Casandra es tomada como concubina de Agamenón y Neoptólemo toma a Andrómaca (esposa de Héctor) y Héleno como esclavos, más tarde moriría a manos de Orestes, hijo de Agamenón. Hécuba, reina de Troya, es tomada como esclava.

Retornando a Micenas Agamenón es asesinado por su esposa Clitemnestra (hermana de Helena) en venganza por sacrificar a su hija Ifigenia a Artemisa (Diana) para obtener vientos favorables para invadir Troya. Orestes venga a su vez a su padre con la ayuda de su hermana Electra asesinando a su madre siguiendo la tradición de venganzas y muerte de los Atreidas (hijos de Atreo, Menelao y Agamenón). Orestes se acabará casando con Hermione, hija de Menelao y Helena, su prima y heredando ambos tronos siendo el rey del Peloponeso.

Eneas, de la casa real de Dardania, aliada de Troya, realiza un periplo por el Mediterráneo pasando por Creta y Cartago hasta asentarse en Italia. Sus descendientes Rómulo y Remo fundarían Roma. Odiseo regresa a Ítaca, donde nadie le reconoce, y se enfrenta a los pretendientes de su mujer Penélope, asesinándolos con la ayuda de su hijo Telémaco. Un eclipse solar marca su regreso.

Literatura

Homero (anónimo): La Ilíada, escrita entre el -750 y el -600, texto actual de cerca del -200.

Homero (anónimo): La Odisea, escrita entre el -600 y el -500, texto actual de cerca del -200.

Esquilo: ciclo de la Orestíada – Agamenón, Las Coéforas y Las Euménides. Año -458.

Sófocles: Áyax, Filoctetes y Electra. Escritas entre -450 y -409.

Eurípides: Ifigenia en Áulide, Ifigenia entre los tauros, Las Troyanas, Andrómaca, Helena, Hécuba, Orestes y El Cíclope. Escritas entre el -425 y el -405.

Virgilio: La Eneida. Escrita cerca del año -20.

Ovidio: Las Metamorfosis. Publicada en el año 8.

Dictis Cretense: Crónica de la Guerra de Troya. Cerca del año 350.

Dares Frigio: Historia de la destrucción de Troya. Aproximadamente en 550.

Benoît de Sainte-Maure: Poema de Troya. 1170.

Geoffrey Chaucer: Troilo y Crésida. 1385.

William Caxton: Recopilación de las Historias de Troya. 1474, primer libro impreso en lengua inglesa.

William Shakespeare: Troilo y Crésida. 1602.

Comic

Eric Shanower: La Edad de Bronce (2001-2007)

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Cine

Ulises (1954).

Helena de Troya (1956).

La Guerra de Troya (1961).

Electra (1962).

Las Troyanas (1971).

Ifigenia (1977).

La Odisea (1997). Miniserie de TV.

Helena de Troya (2003). Miniserie de TV.

Troya (2004).

Introducción a la Historia

Imagen: El mundo conocido por Herodoto en el año -450. Herodoto es considerado el creador de la Historia en occidente por ser el primero conocido en realizar una compilación racional y estructurada de los sucesos humanos. Fuente.

En esta entrada haremos una pequeña introducción a la Historia para despejar algunas dudas sobre qué es y qué no es la Historia y para evitar malentendidos respecto a cierta visión inmobilista de la disciplina.

¿Qué es la Historia?

La Historia es el saber que estudia los hechos del Pasado referentes a la Humanidad: los acontecimientos, las personas y los materiales que hubieron antes del momento del estudio. A su vez también los interpreta, ya que, aunque la realidad establece que un hecho sucedió, la Historia reconstruye ese hecho sin percibirlo o mostrarlo tal y como fue; es decir: es también una interpretación del Pasado.

Esa interpretación nos sirve para entender nuestro mundo, saber porqué estamos aquí y porqué suceden ciertas cosas, presentada de forma secuencial. Cada suceso en el Pasado provoca multitud de efectos y tenemos que situarlo en un contexto, en un tiempo y espacio determinados, en el medio concreto en el que sucedió ese evento. El análisis de esta secuencia de hechos contextual nos aporta la explicación de qué ha pasado para que la Humanidad esté donde está, y como está, en el Presente.

¿Qué es el historiador?

El historiador es la persona que interpreta la Historia según las fuentes que encuentra. El historiador ordena las fuentes de forma que, aunque individualmente no explicarían nada, presentadas en conjunto proporcionan una explicación del Pasado. Pensar históricamente, según Pierre Vilar, significa vincularse al mundo, formar parte de él; todo lo que nos rodea es Historia y, por tanto, interpretable.

La Historia no es una disciplina cerrada, no existe una explicación absoluta que convenza a todo el mundo sobre lo que sucedió en el pasado. Además aparece documentación nueva constantemente y, en consecuencia, se modifica la información histórica que tenemos continuamente. Por otro lado la Historia no puede ser objetiva, las influencias del presente y las ideologías marcan la interpretación del historiador completamente. Es necesario hacer un gran esfuerzo para poder evitarlo y ofrecer una visión lo más cercana a lo que sucedió en el Pasado.

Las fuentes

Las fuentes históricas son la base de toda investigación. Podemos clasificarlas en cuatro tipos diferentes:

  • Fuentes escritas: son la gran mayoría de las fuentes de que disponemos y son más comunes a medida que nos acercamos al Presente; hay muchas más fuentes escritas en el siglo XX que en el I, por ejemplo. Hay que tener en cuenta que las fuentes escritas están muy influidas por el Poder de cada época, solamente en los últimos siglos ha habido una democratización de las letras, la cultura y la educación.
  • Fuentes materiales: son los objetos que encontramos, tanto la arquitectura como los objetos cotidianos, las herramientas, los recursos usados, etc. Necesitan contextualizarse muy bien ya que por sí solos pueden dar lugar a equívocos.
  • Iconografía: son los alimentos, vestidos, símbolos, religiones, ciudades, personajes, etc. que aparecen en las fuentes.
  • Fuentes orales: entrevistas, audios, grabaciones, etc.

El uso de las fuentes plantea varios problemas. Antes que nada hay que ser crítico con ellas, determinar si son verdaderas o estamos ante falsificaciones creadas posteriormente. Luego hemos de tener en cuenta que las fuentes son siempre parciales, creadas por personas con visiones incompletas de la realidad, con intereses o simplemente con imposibilidad de poder dar su auténtica opinión. A menudo las fuentes que encontramos están incompletas y eso también hay que tenerlo muy en cuenta.

El azar interviene mucho en la adquisición de fuentes, unas opiniones sobreviven y otras no debido a, por ejemplo, incendios (provocados o no) que destruyen unos escritos en lugar de otros. Además tenemos las no-fuentes, cuando no encontrar algo muchas veces aporta más información que encontrarlo. Y finalmente, como hemos comentado ya, hay diversas interpretaciones para cada fuente.

Periodización

Dividir el tiempo histórico en apartados es una tarea que se tiene que realizar forzosamente ya que es imposible estudiar la Historia entera. La periodización de la Historia es subjetiva, pero hay algunas etapas aceptadas universalmente, al menos para Europa:

  • Prehistoria
  • Edad Antigua – modo de producción esclavista
  • Edad Media – modo de producción feudal
  • Edad Moderna – modo de producción capitalista
  • Edad Contemporánea

Todas las clasificaciones que hagamos provocarán problemas de límites, características o aplicación regional. La periodización mostrada funciona muy bien para Europa, pero no para América o Asia, por ejemplo.

Grandes lineas de investigación

La Historia actual, con las características que acabamos de mencionar, surge en Alemania en el siglo XIX con una escuela de orden positivista que busca la precisión por sí misma, localizar y marcar los hechos cuándo y cómo sucedieron. Durante el siglo XX surge en Francia una escuela diferente que busca conocer más que los hechos, la imagen en conjunto. La escuela francesa se centra en fenómenos colectivos, sociales, el estudio de la Historia Total.

Otros campos más específicos que se han desarrollado son:

  • La Historia Social
  • La Historia de las minorías
  • La Historia de las mujeres
  • La Historia de los niños
  • La Historia de las mentalidades
  • La Historia Económica
  • La Historia Política

Posibilidades de los juegos de rol en educación (II)

Beneficios, ejemplos y metodología

Imagen: mapa del oeste de la Tierra Media de las novelas El Hobbit y El Señor de los Anillos, escenario de diversos juegos de rol como Middle-earth Role Playing (1984), El Señor de los Anillos (2002) y El Anillo Único (2011). La cartografía es una técnica que puede desarrollarse mediante los juegos de rol.

En la entrada anterior habíamos explicado brevemente los orígenes del juego de rol (JdR) y en qué consistía, dejando para esta entrada su vertiente didáctica. Los JdR nos dan la oportunidad de dar significado a los conocimientos que los alumnos van aprendiendo en la escuela. Capacidades como el cálculo, la lectura, la escritura, la estrategia o la expresión oral se convierten en relevantes y conceptos como feudo, abad, diócesis o ley sálica pueden ser fundamentales para resolver la trama de una historia.

El juego permite al docente aumentar la motivación de sus alumnos introduciendo procedimientos y valores que a menudo quedan desligados de su utilidad en su tratamiento en el aula. Por ejemplo, mientras que determinado concepto o procedimiento para cierta alumna puede ser muy interesante (interpretar un mapa, sus símbolos y localizar coordenadas) para otra la importancia es nula, excepto que al ser necesario para localizar un tesoro oculto en la partida de rol se torna en algo fundamental.

Los jugadores en una partida de rol están constantemente procesando información, realizando cálculos, previendo consecuencias de sus acciones, responsabilizándose de las mismas, organizando datos, tomando apuntes, debatiendo y defendiendo posturas con sus compañeros, repartiendo tareas, etc. Al igual que en un trabajo en grupo, añadiéndose el refuerzo de la diversión y el significado. Además se tratan temas éticos y de valores al poder enfrentarse a situaciones como la esclavitud, los roles de género, las migraciones, la política internacional o las relaciones laborales. La empatía en los JdR se desarrolla ampliamente al tener que meterse en el papel de personajes muy diferentes a uno mismo: el inmigrante ilegal, el refugiado de guerra o una persona de otro sexo, por ejemplo (Carbó y Pérez, 2010b).

Dentro del aula podemos realizar simulaciones en vivo o partidas de rol, utilizando a toda la clase o en pequeños grupos. Un ejemplo de simulación con todo el grupo clase lo podemos encontrar en una práctica del Máster de Formación del Profesorado de la Universidad de Barcelona. Consistía en que el grupo clase reproducía un supuesto juicio para decidir si Juana I de Castilla «La Loca» estaba realmente sana mentalmente, o no. Los alumnos representaban el papel de figuras históricas con información de fuentes primarias al respecto e iban declarando como testigos, mientras que otros alumnos realizaban el papel de juez, fiscal, defensa o jurados. Al final el jurado había de argumentar a partir de los datos proporcionados si la reina era capaz o no de gobernar.

Los estudios realizados sobre los efectos psicosociales de los JdR en menores de edad en 1999 y 2006 demuestran que no son peligrosos para el desarrollo personal, e incluso proporcionan una influencia positiva en las mujeres al reducir la timidez y la ansiedad social de este grupo de la muestra (Grande de Prado, 2010). Según Giménez (2003) los beneficios del rol en educación son: significado del aprendizaje, memoria, cálculo, mejora de la lectura y el vocabulario, socialización, empatía y tolerancia.

En Fernández y Tenorio (2014) se da también un ejemplo de como aplicar el juego de rol en vivo en el caso de escenarios políticos, las relaciones internacionales de cada país. Aunque es un caso de educación superior, es fácilmente adaptable a educación secundaria: el grupo clase se divide en grupos de trabajo en los que han de defender los intereses de un país determinado tomando las decisiones que consideren más acertadas en un contexto de debate con otros países. El paso final es una sesión con negociaciones entre los grupos que interpretan a diplomáticos y políticos de cada país utilizando los informes que ellos han generado para argumentar.

Como ejemplo de juego de rol más clásico, sin ser simulación, podemos usar los juegos históricos como Almogàvers, Comandos de Guerra, Far West, Capitán Alatriste o ¡Piratas!, por ejemplo. En experiencias con juegos como SPQR, Alejandro Magno o Hispania Fudge, donde los jugadores representaban personajes en partidas dirigidas por un director de juego, se pudo observar mejoras en los conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales de los participantes. Los personajes iban desde senadores romanos y patricias a oficiales galos, filósofos homosexuales o princesas británicas rehenes. Los escenarios se situaron en Roma, la Campania, la Galia y Britania en la época Flavia (años 69-96) (Carbó y Pérez, 2010a). Otros ejemplos históricos a utilizar, aunque más fantásticos, son Aquelarre, Ars Magica o GURPS (Generic Universal Roleplaying System).

Para una metodología más detallada recomiendo seguir los cuatro pasos que indica Grande de Prado (2010):

1- Plantear el juego y la partida: contenidos y cuestiones que queremos tratar, objetivos didácticos, actividades a realizar, tiempo necesario, materiales, iniciar al alumnado con un JdR sencillo, comprender el reglamento y seleccionar directores de juego si fuera necesario.

2- Antes de jugar: ofrecer una ficha de análisis para que la rellenen tras la partida, lluvia de ideas y conocimientos previos, actividades previas de lectura de libros o visionado de películas, enseñar el reglamento, utilizar elementos ambientales (música o decoración), configurar grupos de juego y observadores.

3- Durante el juego: recoger comentarios de los jugadores y detectar errores para corregir más adelante, alentar que los alumnos recojan información para que rellenen las fichas sobre los contenidos a tratar.

4- Después de jugar: exponer los resultados de las fichas, dudas y preguntas, resumir los contenidos y sintetizar la información, realizar actividades para que representen y expresen lo aprendido y su experiencia, evaluar el aprendizaje y realizar una valoración entre los jugadores sobre su implicación y representación de los personajes.

Referencias

Carbó García, J. R. y Pérez Miranda, I. (2010a). «Fuentes históricas de los juegos de rol: un experimento para la didáctica de la historia antigua», en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 149-167.

Carbó García, J. R. y Pérez Miranda, I. (2010b): «Juegos de rol y roles de género», en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 168-184.

Fernández Roca, F. J. y Tenorio Villalón, A. F. (2014): «El juego de rol como herramienta para la enseñanza y evaluación del alumnado», en I Seminario Iberoamericano de Innovación Docente. Sevilla: Universidad Pablo de Olavide.

Giménez, P. (2003): «Los juegos de rol. Hacia una propuesta pedagógica», en Primeras Noticias. Revista de literatura. nº 195, pp. 81-84.

Grande de Prado, M. (2010). «Los juegos de rol en el aula», en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 56-84.

 

Posibilidades de los juegos de rol en educación (I)

Breve historia e introducción

Imagen: grupo de jugadores de rol con el material típico de este tipo de juegos -papel, lápiz, rotuladores, hojas de personaje, mapas, dados y manuales de reglas y ambientación-. Foto tomada en 2011. Fuente.

Los juegos de rol (JdR) llevan con nosotros desde 1974 y se han convertido en una de las formas más interesantes de entretenimiento a pesar de las nuevas tecnologías. Aunque existen diversas formas de juego de rol (por foro, como videojuegos o en vivo, por ejemplo) en esta entrada me centraré en la vertiente clásica de juego de sobremesa, con 4 o 5 jugadores (normalmente) entorno a un árbitro, como se ve en la imagen. Los JdR, además de entretener, desarrollan la imaginación y permiten usos didácticos a la par que lúdicos.

Los precedentes de los JdR son el teatro improvisado, los «juegos de guerra», los juegos sociales, las «cenas con asesinato» y las recreaciones históricas. Todo ello se mezclaría con la fantasía medieval de Tolkien a finales de los años 60 generando unos juegos de guerra de carácter fantástico que evolucionarían en poco tiempo en algo diferente, donde cada jugador interpretaría un solo personaje con objetivos individuales (en lugar de una unidad con objetivos militares), siendo arbitrado por un determinado jugador y sus acciones reguladas por un sistema de reglas (Braunstein, 1969; Chainmail, 1971).

Un JdR es un juego en el que los jugadores asumen el papel de un personaje en un entorno ficticio actuando como lo haría ese personaje acorde a unas reglas que definen las características del mismo. Uno de los jugadores actúa como árbitro tomando el papel de todos los otros personajes que no sean los jugadores, describiendo el entorno, interpretando las reglas y, habitualmente, planteando desafíos a los jugadores en el mundo ficticio. Todo esto sucede de forma narrativa en la imaginación de los jugadores describiendo cada jugador, por turnos, lo que hace su personaje y siendo interpretado el resultado por el árbitro. Para mejorar la inmersión y facilitar la toma de decisiones se suelen utilizar mapas con casillas, ilustraciones, atrezo, pizarras, miniaturas, textos, etc. Como no es posible tener en cuenta todos los factores que influyen en el éxito o no de determinada acción cuando se describe (y para evitar la arbitrariedad) se utiliza un método aleatorio, normalmente dados, junto a los atributos del personaje que la realiza, normalmente numéricos, pero pueden ser cualitativos.

El primer JdR comercial fue Dungeons and Dragons (D&D) (1974) por Gary Gygax y Dave Arneson siguiendo la estela de los juegos de guerra fantásticos de los 60-70 y estableciendo la definición moderna de juego de rol. Tras el éxito de D&D surgieron otros juegos con sistemas de reglas distintos, pero todos basados en el mismo marco de imaginación, arbitraje, ambientación y adecuación de las decisiones de los personajes al carácter y conocimiento de éstos y a la cultura donde se desarrolla la acción. Ejemplos de los primeros juegos son:  Chilvary & Sorcery (1977), Traveller (1977), Runequest (1978), Rolemaster (1980) y Call of Cthulhu (1981). Al poco tiempo los géneros de los JdR se ampliaron desde la fantasía medieval hasta la ciencia ficción, el terror, los superhéroes o la Historia.

En España los primeros JdR fueron Aquelarre (1990) y Mutantes en la Sombra (1991), basados en la Península Ibérica de los siglos XIV y XV y en un futuro cercano donde personas con poderes especiales tienen que huir de las manipulaciones de los gobiernos. Tras la aparición de Vampire: The Masquerade (1991) los JdR se volvieron más narrativos en general, dejando de lado el componente de simulación de los juegos de guerra y con unos reglamentos más laxos. Aun así actualmente conviven reglamentos y estilos muy diversos desde la fantasía medieval de Pathfinder (2009), hasta reglamentos personalizables multi-género como Fate (2003), pasando por Dust Devils (2002) ambientado en el Oeste Americano y utilizando mecánicas de poker.

Hasta ahora hemos hablado de lo que es un juego de rol y algo de su historia reciente, en posteriores entregas trataremos el tema de cómo los JdR pueden ayudar en educación y qué beneficios trae el utilizarlos, a todas las edades. Un JdR nos permite poner en práctica el pensamiento abstracto, el cálculo, el pensamiento espacial y estratégico, la empatía, practicar otros idiomas, el dibujo, la escritura y la expresión oral, la interpretación y el interés por la literatura, por citar algunos ejemplos. Por supuesto hay que adaptar los JdR a las aulas y sus limitaciones, centrándonos en su aspecto didáctico, capaz de ayudarnos a tratar temas complejos o ayudar a los alumnos a interesarse por períodos históricos o lugares poco atractivos a priori.

El cómic como herramienta didáctica

Estudiando la ciudad del Siglo XX

Imagen: Portada original americana de una reedición de «Contrato con Dios» de Will Eisner por DC Comics en el año 2000. Tenement es una voz inglesa que se refiere a vivienda, concretamente a edificios de viviendas usualmente degradados.

Uno de los autores más reputados del cómic estadounidense es Will Eisner (1917-2005), creador de The Spirit en 1940 y narrador de sus historias hasta 1952. A principios de los 70 el fundador de Kitchen Sink Press sugirió a Eisner que continuara con las historias del personaje, pero en su lugar realizó una obra muy personal basada en sus vivencias de niñez y juventud en Nueva York (en Brooklyn y el Bronx), e influida por los sentimientos generados por la pérdida de su hija de 16 años en 1970.

«Contrato con Dios» se convirtió en el primer cómic en llevar la etiqueta de Novela Gráfica para poder presentarlo a un público más adulto y alejarlo del mercado de los superhéroes, orientado al público juvenil. Fue editado por Baronet Press en 1978 sin ser un éxito de ventas, pero permitió a Eisner seguir dibujando historias parecidas como «Ansía de Vivir» en 1988 y «La Avenida Dropsie» en 1995, ambientadas en el mismo barrio del Bronx y la ficticia avenida.

Estas tres obras han sido recopiladas en castellano y tienen el potencial para poder ser usadas didácticamente en educación secundaria para diversidad de temas utilizando fuentes primarias y secundarias. El cómic es una manera muy atractiva de presentar temas complicados y a menudo aburridos. Claramente no es un método académico, pero en educación secundaria tampoco se pretende eso, nos permitirá dejar una impronta en las mentes de los alumnos que no conseguiríamos con largos textos o clases magistrales.

La obra de Eisner requiere de trabajo por parte del profesor para extraer las partes que quiere utilizar y prescindir de aquellos temas más personales o espirituales que tal vez no interesen en sus clases de ciencias sociales (pero puede que sí en otras como filosofía o ética). El período entre-guerras es la época para la que encontramos más uso para este cómic; a partir de recortes de prensa y las historias costumbristas de los personajes observamos la Crisis de 1929, la influencia social del comunismo, el auge del nazismo y las políticas del New Deal de Roosevelt.

Desde el punto de vista de la Geografía podemos observar la evolución de la ciudad occidental, las migraciones, la degradación o la gentrificación, los movimientos sociales vecinales o la planificación urbana, y económicamente se tratan los fenómenos de la bolsa de valores, el desempleo y el mercado inmobiliario. Desde la geografía social podemos tratar temáticas anti-racistas y de tolerancia religiosa, por ejemplo, con las diversas oleadas de inmigrantes a los Estados Unidos, primero irlandeses, luego italianos, judíos alemanes y rusos y, posteriormente, gente negra del sur estadounidense y puertorriqueños. También hay un compendio de la Historia de finales del siglo XIX hasta mediados del XX, centrada en la ciudad de Nueva York.

Además podemos pedir a los alumnos que creen sus propios cómics basados en historias vitales, tanto suyas como de sus padres o abuelos. De esta manera potenciamos su creatividad, su capacidad de relación social, de análisis, de expresión de ideas y al mismo tiempo consolidamos su conocimiento de la familia, la historia reciente y la geografía que les rodea. Temas como la desilusión y la frustración, el confinamiento, la alienación de la ciudad o la pertenencia a una comunidad, son tratados en las obras de Eisner. El judaísmo también está muy presente debido los orígenes del autor, así como el racismo y la pobreza.

En conclusión podemos afirmar que la «Trilogía de la avenida Dropsie» nos ofrece un buen material para complementar temáticas de Historia contemporánea y Geografía urbana además de ofrecer un punto de partida para que los alumnos expresen sus experiencias vitales relacionadas con estos temas. Una añadido muy interesante para la educación secundaria transversal utilizando arte, ciencias sociales y filosofía.

Referencias

Eisner, W. (2008). Contrato con Dios: La trilogía. La vida en la Avenida Dropsie. Barcelona: Norma Editorial.

García, P. (2018, febrero). Los cómics de los 70 han muerto: La primera novela gráfica, Dolmen, 271, 59-60.