Posibilidades de los juegos de rol en educación (II)

Beneficios, ejemplos y metodología

Anuncios

Imagen: mapa del oeste de la Tierra Media de las novelas El Hobbit y El Señor de los Anillos, escenario de diversos juegos de rol como Middle-earth Role Playing (1984), El Señor de los Anillos (2002) y El Anillo Único (2011). La cartografía es una técnica que puede desarrollarse mediante los juegos de rol.

En la entrada anterior habíamos explicado brevemente los orígenes del juego de rol (JdR) y en qué consistía, dejando para esta entrada su vertiente didáctica. Los JdR nos dan la oportunidad de dar significado a los conocimientos que los alumnos van aprendiendo en la escuela. Capacidades como el cálculo, la lectura, la escritura, la estrategia o la expresión oral se convierten en relevantes y conceptos como feudo, abad, diócesis o ley sálica pueden ser fundamentales para resolver la trama de una historia.

El juego permite al docente aumentar la motivación de sus alumnos introduciendo procedimientos y valores que a menudo quedan desligados de su utilidad en su tratamiento en el aula. Por ejemplo, mientras que determinado concepto o procedimiento para cierta alumna puede ser muy interesante (interpretar un mapa, sus símbolos y localizar coordenadas) para otra la importancia es nula, excepto que al ser necesario para localizar un tesoro oculto en la partida de rol se torna en algo fundamental.

Los jugadores en una partida de rol están constantemente procesando información, realizando cálculos, previendo consecuencias de sus acciones, responsabilizándose de las mismas, organizando datos, tomando apuntes, debatiendo y defendiendo posturas con sus compañeros, repartiendo tareas, etc. Al igual que en un trabajo en grupo, añadiéndose el refuerzo de la diversión y el significado. Además se tratan temas éticos y de valores al poder enfrentarse a situaciones como la esclavitud, los roles de género, las migraciones, la política internacional o las relaciones laborales. La empatía en los JdR se desarrolla ampliamente al tener que meterse en el papel de personajes muy diferentes a uno mismo: el inmigrante ilegal, el refugiado de guerra o una persona de otro sexo, por ejemplo (Carbó y Pérez, 2010b).

Dentro del aula podemos realizar simulaciones en vivo o partidas de rol, utilizando a toda la clase o en pequeños grupos. Un ejemplo de simulación con todo el grupo clase lo podemos encontrar en una práctica del Máster de Formación del Profesorado de la Universidad de Barcelona. Consistía en que el grupo clase reproducía un supuesto juicio para decidir si Juana I de Castilla “La Loca” estaba realmente sana mentalmente, o no. Los alumnos representaban el papel de figuras históricas con información de fuentes primarias al respecto e iban declarando como testigos, mientras que otros alumnos realizaban el papel de juez, fiscal, defensa o jurados. Al final el jurado había de argumentar a partir de los datos proporcionados si la reina era capaz o no de gobernar.

Los estudios realizados sobre los efectos psicosociales de los JdR en menores de edad en 1999 y 2006 demuestran que no son peligrosos para el desarrollo personal, e incluso proporcionan una influencia positiva en las mujeres al reducir la timidez y la ansiedad social de este grupo de la muestra (Grande de Prado, 2010). Según Giménez (2003) los beneficios del rol en educación son: significado del aprendizaje, memoria, cálculo, mejora de la lectura y el vocabulario, socialización, empatía y tolerancia.

En Fernández y Tenorio (2014) se da también un ejemplo de como aplicar el juego de rol en vivo en el caso de escenarios políticos, las relaciones internacionales de cada país. Aunque es un caso de educación superior, es fácilmente adaptable a educación secundaria: el grupo clase se divide en grupos de trabajo en los que han de defender los intereses de un país determinado tomando las decisiones que consideren más acertadas en un contexto de debate con otros países. El paso final es una sesión con negociaciones entre los grupos que interpretan a diplomáticos y políticos de cada país utilizando los informes que ellos han generado para argumentar.

Como ejemplo de juego de rol más clásico, sin ser simulación, podemos usar los juegos históricos como Almogàvers, Comandos de Guerra, Far West, Capitán Alatriste o ¡Piratas!, por ejemplo. En experiencias con juegos como SPQR, Alejandro Magno o Hispania Fudge, donde los jugadores representaban personajes en partidas dirigidas por un director de juego, se pudo observar mejoras en los conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales de los participantes. Los personajes iban desde senadores romanos y patricias a oficiales galos, filósofos homosexuales o princesas británicas rehenes. Los escenarios se situaron en Roma, la Campania, la Galia y Britania en la época Flavia (años 69-96) (Carbó y Pérez, 2010a). Otros ejemplos históricos a utilizar, aunque más fantásticos, son Aquelarre, Ars Magica o GURPS (Generic Universal Roleplaying System).

Para una metodología más detallada recomiendo seguir los cuatro pasos que indica Grande de Prado (2010):

1- Plantear el juego y la partida: contenidos y cuestiones que queremos tratar, objetivos didácticos, actividades a realizar, tiempo necesario, materiales, iniciar al alumnado con un JdR sencillo, comprender el reglamento y seleccionar directores de juego si fuera necesario.

2- Antes de jugar: ofrecer una ficha de análisis para que la rellenen tras la partida, lluvia de ideas y conocimientos previos, actividades previas de lectura de libros o visionado de películas, enseñar el reglamento, utilizar elementos ambientales (música o decoración), configurar grupos de juego y observadores.

3- Durante el juego: recoger comentarios de los jugadores y detectar errores para corregir más adelante, alentar que los alumnos recojan información para que rellenen las fichas sobre los contenidos a tratar.

4- Después de jugar: exponer los resultados de las fichas, dudas y preguntas, resumir los contenidos y sintetizar la información, realizar actividades para que representen y expresen lo aprendido y su experiencia, evaluar el aprendizaje y realizar una valoración entre los jugadores sobre su implicación y representación de los personajes.

Referencias

Carbó García, J. R. y Pérez Miranda, I. (2010a). “Fuentes históricas de los juegos de rol: un experimento para la didáctica de la historia antigua”, en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 149-167.

Carbó García, J. R. y Pérez Miranda, I. (2010b): “Juegos de rol y roles de género”, en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 168-184.

Fernández Roca, F. J. y Tenorio Villalón, A. F. (2014): “El juego de rol como herramienta para la enseñanza y evaluación del alumnado”, en I Seminario Iberoamericano de Innovación Docente. Sevilla: Universidad Pablo de Olavide.

Giménez, P. (2003): “Los juegos de rol. Hacia una propuesta pedagógica”, en Primeras Noticias. Revista de literatura. nº 195, pp. 81-84.

Grande de Prado, M. (2010). “Los juegos de rol en el aula”, en Orejudo González, J. P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 56-84.

 

Posibilidades de los juegos de rol en educación (I)

Breve historia e introducción

Imagen: grupo de jugadores de rol con el material típico de este tipo de juegos -papel, lápiz, rotuladores, hojas de personaje, mapas, dados y manuales de reglas y ambientación-. Foto tomada en 2011. Fuente.

Los juegos de rol (JdR) llevan con nosotros desde 1974 y se han convertido en una de las formas más interesantes de entretenimiento a pesar de las nuevas tecnologías. Aunque existen diversas formas de juego de rol (por foro, como videojuegos o en vivo, por ejemplo) en esta entrada me centraré en la vertiente clásica de juego de sobremesa, con 4 o 5 jugadores (normalmente) entorno a un árbitro, como se ve en la imagen. Los JdR, además de entretener, desarrollan la imaginación y permiten usos didácticos a la par que lúdicos.

Los precedentes de los JdR son el teatro improvisado, los “juegos de guerra”, los juegos sociales, las “cenas con asesinato” y las recreaciones históricas. Todo ello se mezclaría con la fantasía medieval de Tolkien a finales de los años 60 generando unos juegos de guerra de carácter fantástico que evolucionarían en poco tiempo en algo diferente, donde cada jugador interpretaría un solo personaje con objetivos individuales (en lugar de una unidad con objetivos militares), siendo arbitrado por un determinado jugador y sus acciones reguladas por un sistema de reglas (Braunstein, 1969; Chainmail, 1971).

Un JdR es un juego en el que los jugadores asumen el papel de un personaje en un entorno ficticio actuando como lo haría ese personaje acorde a unas reglas que definen las características del mismo. Uno de los jugadores actúa como árbitro tomando el papel de todos los otros personajes que no sean los jugadores, describiendo el entorno, interpretando las reglas y, habitualmente, planteando desafíos a los jugadores en el mundo ficticio. Todo esto sucede de forma narrativa en la imaginación de los jugadores describiendo cada jugador, por turnos, lo que hace su personaje y siendo interpretado el resultado por el árbitro. Para mejorar la inmersión y facilitar la toma de decisiones se suelen utilizar mapas con casillas, ilustraciones, atrezo, pizarras, miniaturas, textos, etc. Como no es posible tener en cuenta todos los factores que influyen en el éxito o no de determinada acción cuando se describe (y para evitar la arbitrariedad) se utiliza un método aleatorio, normalmente dados, junto a los atributos del personaje que la realiza, normalmente numéricos, pero pueden ser cualitativos.

El primer JdR comercial fue Dungeons and Dragons (D&D) (1974) por Gary Gygax y Dave Arneson siguiendo la estela de los juegos de guerra fantásticos de los 60-70 y estableciendo la definición moderna de juego de rol. Tras el éxito de D&D surgieron otros juegos con sistemas de reglas distintos, pero todos basados en el mismo marco de imaginación, arbitraje, ambientación y adecuación de las decisiones de los personajes al carácter y conocimiento de éstos y a la cultura donde se desarrolla la acción. Ejemplos de los primeros juegos son:  Chilvary & Sorcery (1977), Traveller (1977), Runequest (1978), Rolemaster (1980) y Call of Cthulhu (1981). Al poco tiempo los géneros de los JdR se ampliaron desde la fantasía medieval hasta la ciencia ficción, el terror, los superhéroes o la Historia.

En España los primeros JdR fueron Aquelarre (1990) y Mutantes en la Sombra (1991), basados en la Península Ibérica de los siglos XIV y XV y en un futuro cercano donde personas con poderes especiales tienen que huir de las manipulaciones de los gobiernos. Tras la aparición de Vampire: The Masquerade (1991) los JdR se volvieron más narrativos en general, dejando de lado el componente de simulación de los juegos de guerra y con unos reglamentos más laxos. Aun así actualmente conviven reglamentos y estilos muy diversos desde la fantasía medieval de Pathfinder (2009), hasta reglamentos personalizables multi-género como Fate (2003), pasando por Dust Devils (2002) ambientado en el Oeste Americano y utilizando mecánicas de poker.

Hasta ahora hemos hablado de lo que es un juego de rol y algo de su historia reciente, en posteriores entregas trataremos el tema de cómo los JdR pueden ayudar en educación y qué beneficios trae el utilizarlos, a todas las edades. Un JdR nos permite poner en práctica el pensamiento abstracto, el cálculo, el pensamiento espacial y estratégico, la empatía, practicar otros idiomas, el dibujo, la escritura y la expresión oral, la interpretación y el interés por la literatura, por citar algunos ejemplos. Por supuesto hay que adaptar los JdR a las aulas y sus limitaciones, centrándonos en su aspecto didáctico, capaz de ayudarnos a tratar temas complejos o ayudar a los alumnos a interesarse por períodos históricos o lugares poco atractivos a priori.

El cómic como herramienta didáctica

Estudiando la ciudad del Siglo XX

Imagen: Portada original americana de una reedición de “Contrato con Dios” de Will Eisner por DC Comics en el año 2000. Tenement es una voz inglesa que se refiere a vivienda, concretamente a edificios de viviendas usualmente degradados.

Uno de los autores más reputados del cómic estadounidense es Will Eisner (1917-2005), creador de The Spirit en 1940 y narrador de sus historias hasta 1952. A principios de los 70 el fundador de Kitchen Sink Press sugirió a Eisner que continuara con las historias del personaje, pero en su lugar realizó una obra muy personal basada en sus vivencias de niñez y juventud en Nueva York (en Brooklyn y el Bronx), e influida por los sentimientos generados por la pérdida de su hija de 16 años en 1970.

“Contrato con Dios” se convirtió en el primer cómic en llevar la etiqueta de Novela Gráfica para poder presentarlo a un público más adulto y alejarlo del mercado de los superhéroes, orientado al público juvenil. Fue editado por Baronet Press en 1978 sin ser un éxito de ventas, pero permitió a Eisner seguir dibujando historias parecidas como “Ansía de Vivir” en 1988 y “La Avenida Dropsie” en 1995, ambientadas en el mismo barrio del Bronx y la ficticia avenida.

Estas tres obras han sido recopiladas en castellano y tienen el potencial para poder ser usadas didácticamente en educación secundaria para diversidad de temas utilizando fuentes primarias y secundarias. El cómic es una manera muy atractiva de presentar temas complicados y a menudo aburridos. Claramente no es un método académico, pero en educación secundaria tampoco se pretende eso, nos permitirá dejar una impronta en las mentes de los alumnos que no conseguiríamos con largos textos o clases magistrales.

La obra de Eisner requiere de trabajo por parte del profesor para extraer las partes que quiere utilizar y prescindir de aquellos temas más personales o espirituales que tal vez no interesen en sus clases de ciencias sociales (pero puede que sí en otras como filosofía o ética). El período entre-guerras es la época para la que encontramos más uso para este cómic; a partir de recortes de prensa y las historias costumbristas de los personajes observamos la Crisis de 1929, la influencia social del comunismo, el auge del nazismo y las políticas del New Deal de Roosevelt.

Desde el punto de vista de la Geografía podemos observar la evolución de la ciudad occidental, las migraciones, la degradación o la gentrificación, los movimientos sociales vecinales o la planificación urbana, y económicamente se tratan los fenómenos de la bolsa de valores, el desempleo y el mercado inmobiliario. Desde la geografía social podemos tratar temáticas anti-racistas y de tolerancia religiosa, por ejemplo, con las diversas oleadas de inmigrantes a los Estados Unidos, primero irlandeses, luego italianos, judíos alemanes y rusos y, posteriormente, gente negra del sur estadounidense y puertorriqueños. También hay un compendio de la Historia de finales del siglo XIX hasta mediados del XX, centrada en la ciudad de Nueva York.

Además podemos pedir a los alumnos que creen sus propios cómics basados en historias vitales, tanto suyas como de sus padres o abuelos. De esta manera potenciamos su creatividad, su capacidad de relación social, de análisis, de expresión de ideas y al mismo tiempo consolidamos su conocimiento de la familia, la historia reciente y la geografía que les rodea. Temas como la desilusión y la frustración, el confinamiento, la alienación de la ciudad o la pertenencia a una comunidad, son tratados en las obras de Eisner. El judaísmo también está muy presente debido los orígenes del autor, así como el racismo y la pobreza.

En conclusión podemos afirmar que la “Trilogía de la avenida Dropsie” nos ofrece un buen material para complementar temáticas de Historia contemporánea y Geografía urbana además de ofrecer un punto de partida para que los alumnos expresen sus experiencias vitales relacionadas con estos temas. Una añadido muy interesante para la educación secundaria transversal utilizando arte, ciencias sociales y filosofía.

Referencias

Eisner, W. (2008). Contrato con Dios: La trilogía. La vida en la Avenida Dropsie. Barcelona: Norma Editorial.

García, P. (2018, febrero). Los cómics de los 70 han muerto: La primera novela gráfica, Dolmen, 271, 59-60.

Educación geográfica con SIG en la escuela secundaria: análisis estadístico

Artículo en Enseñanza de las Ciencias Sociales vol. 16

Imagen: número de Gymnasien (institutos de educación secundaria de itinerario superior) de Baden-Württemberg y profesores participantes en el estudio en 2015.

Este mes de diciembre ha salido publicado el siguiente artículo sobre didáctica de la Geografía y SIG, hasta el año que viene el contenido sólo estará disponible a suscriptores:

La educación geográfica resulta fundamental para la plena integración de la persona en la sociedad, y el uso de los Sistemas de Información Geográfica (SIG) es un importante aspecto de la misma que se debe desarrollar en las aulas. Con el objetivo de analizar la práctica didáctica con SIG entre los profesores de Geografía de educación secundaria de Baden-Württemberg, se realizó una encuesta auto-administrada on line durante 2015 a una muestra de 146 sujetos. El cuestionario constaba de veinte preguntas y cincuenta variables, y los resultados se analizaron mediante pruebas paramétricas y dos modelos de regresión. Los resultados revelaron que las variables más importantes eran la formación y la soltura con SIG, la presencia de materiales didácticos y que los programas más adaptados fueron los más utilizados. En conclusión, para mejorar la práctica didáctica con SIG es necesario simplificar su uso, fomentar la instrucción de los profesores y un mayor desarrollo del currículo.

Geography education is fundamental for the full integration of a person in society, and the use of Geographic Information Systems (GIS) is an important aspect of this subject to be developed in the classroom. With the objective of analyzing teaching practices using GIS among secondary school teachers in Baden-Württemberg, a self-administered online survey was conducted in 2015 with a sample of 146 subjects. The questionnaire consisted of 20 questions and 50 variables and the results were analyzed using parametric tests and two regression models. The results revealed that the most important variables were training and skill with GIS, the presence of teaching materials, and that the most adapted programs were the most used. In conclusion, in order to improve teaching practices using GIS, it is necessary to simplify its use through further teacher training and greater development of curricula.

Keywords: computer-assisted instruction, GIS, information and communication technologies, secondary education, teaching.

Enseñando Geografía

Finalidades educativas

La Geografía se podría definir, entre muchas otras acepciones, como la ciencia que se encarga de estudiar la localización y la distribución de los diferentes elementos que conforman el espacio terrestre y sus relaciones. Es una disciplina que busca comprender las relaciones que se dan entre lo que nos rodea, del mundo en el que vivimos, y así poder generar una opinión fundamentada sobre los sucesos que acontecen a nuestro alrededor y poder actuar sobre nuestro medio y nuestra sociedad.

El objeto de estudio de la Geografía es el espacio terrestre y es un campo del conocimiento de carácter transversal en el que se superponen diversas disciplinas y diversas escalas, observando la Tierra tanto desde un punto de vista social como natural, histórico y actual, humanista y cuantitativo. Ese espacio es descrito, representado (mediante mapas por ejemplo) y explicado, con el resultado de saber porque tiene su forma y características concretas y cómo ha sido transformado a lo largo del tiempo. Por tanto podemos delimitar el planeta a diversas escalas, reflexionar sobre los fenómenos y procesos de su superficie y aplicar ese conocimiento de forma práctica según las demandas de la sociedad.

Para poder enseñar una materia concreta hemos de utilizar la didáctica y así facilitar el aprendizaje de los alumnos. La didáctica se basa en teorías pedagógicas que intentan explicar la educación mediante la práctica, es intuitiva, comunicativa y creativa, intentando que la enseñanza sea fácil y eficaz. No existe ningún método universal para enseñar ni se puede enseñar todo a todo el mundo, hay que adaptar, según sea el público al cual va dirigido, el saber que tratamos, modelando el conocimiento académico a formas aptas para que los alumnos construyan su propio conocimiento a partir de éste.

En la escuela se utilizó la Geografía como una herramienta ideológica y de adoctrinamiento, haciendo apología del racismo o el nacionalismo colonial, por ejemplo. Al ser una materia que nos ayuda a entender el mundo esa influencia crea unas percepciones interesadas y subjetivas, que no ha desarrollado el alumno a partir de la objetividad. La Didáctica de la Geografía tiene que utilizar artificios ligados a la epistemología de la Geografía para permitir que los alumnos cuestionen e interpreten las razones por las que su entorno es de la manera que es, pasen de las ideas preconcebidas que tienen a la realidad objetiva y cambien de la lógica infantil a la lógica de la ciencia.

Como finalidades educativas de la Geografía podemos destacar:

  • Conocer otros lugares y espacios de la Tierra, naturales y culturales.
  • Orientarse mediante la brújula o el Sol y situarse en un mapa.
  • Analizar regiones y las condiciones de vida e identidades de las personas que las habitan.
  • Observar la ordenación del territorio a diversas escalas, las causas y consecuencias de estas actuaciones y la continuidad o cambio del espacio.
  • Constatar qué uso hacemos de los recursos naturales, los desequilibrios que eso provoca y los cambios medioambientales.
  • Saber como se organiza el espacio mediante polos, nodos, redes y sistemas, teniendo en cuenta las jerarquías y los centros de poder.
  • Dibujar sus propios mapas, gráficos, croquis o esquemas.
  • Actuar en el espacio viajando y recogiendo datos.
  • Comprobar en el territorio de forma empírica las teorías que explican el funcionamiento de la naturaleza.
  • Resolver problemas espaciales cercanos proponiendo soluciones.

Para poder trabajar esas finalidades en el aula los profesores tienen que enseñar acorde a las motivaciones de los alumnos y a su vez unirlas con el método científico, experimental o humanista. Aunque no tienen que encargarse de las mismas actividades que los geógrafos profesionales, sí han de utilizar herramientas y procedimientos similares aplicados a temas cercanos o que sean de su interés. Lo que motiva a unas  personas no motiva a otras y en un aula no se podrá contentar a todos. Así podremos trabajar Geografía mediante el fútbol profesional, sus jugadores y competiciones, a partir del turismo y lugares exóticos o a través de problemas cercanos a los alumnos como las guerras en los países de origen de algunos de ellos. A veces podremos enseñar porque a los alumnos les motiva el placer de saber y descubrir, pero otras habremos de apelar a sus aficiones, al amor por su tierra o a la necesidad y utilidad del conocimiento a aprender.