Posibilidades de los juegos de rol en educación (I)

Breve historia e introducción

Imagen: grupo de jugadores de rol con el material típico de este tipo de juegos -papel, lápiz, rotuladores, hojas de personaje, mapas, dados y manuales de reglas y ambientación-. Foto tomada en 2011. Fuente.

Los juegos de rol (JdR) llevan con nosotros desde 1974 y se han convertido en una de las formas más interesantes de entretenimiento a pesar de las nuevas tecnologías. Aunque existen diversas formas de juego de rol (por foro, como videojuegos o en vivo, por ejemplo) en esta entrada me centraré en la vertiente clásica de juego de sobremesa, con 4 o 5 jugadores (normalmente) entorno a un árbitro, como se ve en la imagen. Los JdR, además de entretener, desarrollan la imaginación y permiten usos didácticos a la par que lúdicos.

Los precedentes de los JdR son el teatro improvisado, los «juegos de guerra», los juegos sociales, las «cenas con asesinato» y las recreaciones históricas. Todo ello se mezclaría con la fantasía medieval de Tolkien a finales de los años 60 generando unos juegos de guerra de carácter fantástico que evolucionarían en poco tiempo en algo diferente, donde cada jugador interpretaría un solo personaje con objetivos individuales (en lugar de una unidad con objetivos militares), siendo arbitrado por un determinado jugador y sus acciones reguladas por un sistema de reglas (Braunstein, 1969; Chainmail, 1971).

Un JdR es un juego en el que los jugadores asumen el papel de un personaje en un entorno ficticio actuando como lo haría ese personaje acorde a unas reglas que definen las características del mismo. Uno de los jugadores actúa como árbitro tomando el papel de todos los otros personajes que no sean los jugadores, describiendo el entorno, interpretando las reglas y, habitualmente, planteando desafíos a los jugadores en el mundo ficticio. Todo esto sucede de forma narrativa en la imaginación de los jugadores describiendo cada jugador, por turnos, lo que hace su personaje y siendo interpretado el resultado por el árbitro. Para mejorar la inmersión y facilitar la toma de decisiones se suelen utilizar mapas con casillas, ilustraciones, atrezo, pizarras, miniaturas, textos, etc. Como no es posible tener en cuenta todos los factores que influyen en el éxito o no de determinada acción cuando se describe (y para evitar la arbitrariedad) se utiliza un método aleatorio, normalmente dados, junto a los atributos del personaje que la realiza, normalmente numéricos, pero pueden ser cualitativos.

El primer JdR comercial fue Dungeons and Dragons (D&D) (1974) por Gary Gygax y Dave Arneson siguiendo la estela de los juegos de guerra fantásticos de los 60-70 y estableciendo la definición moderna de juego de rol. Tras el éxito de D&D surgieron otros juegos con sistemas de reglas distintos, pero todos basados en el mismo marco de imaginación, arbitraje, ambientación y adecuación de las decisiones de los personajes al carácter y conocimiento de éstos y a la cultura donde se desarrolla la acción. Ejemplos de los primeros juegos son:  Chilvary & Sorcery (1977), Traveller (1977), Runequest (1978), Rolemaster (1980) y Call of Cthulhu (1981). Al poco tiempo los géneros de los JdR se ampliaron desde la fantasía medieval hasta la ciencia ficción, el terror, los superhéroes o la Historia.

En España los primeros JdR fueron Aquelarre (1990) y Mutantes en la Sombra (1991), basados en la Península Ibérica de los siglos XIV y XV y en un futuro cercano donde personas con poderes especiales tienen que huir de las manipulaciones de los gobiernos. Tras la aparición de Vampire: The Masquerade (1991) los JdR se volvieron más narrativos en general, dejando de lado el componente de simulación de los juegos de guerra y con unos reglamentos más laxos. Aun así actualmente conviven reglamentos y estilos muy diversos desde la fantasía medieval de Pathfinder (2009), hasta reglamentos personalizables multi-género como Fate (2003), pasando por Dust Devils (2002) ambientado en el Oeste Americano y utilizando mecánicas de poker.

Hasta ahora hemos hablado de lo que es un juego de rol y algo de su historia reciente, en posteriores entregas trataremos el tema de cómo los JdR pueden ayudar en educación y qué beneficios trae el utilizarlos, a todas las edades. Un JdR nos permite poner en práctica el pensamiento abstracto, el cálculo, el pensamiento espacial y estratégico, la empatía, practicar otros idiomas, el dibujo, la escritura y la expresión oral, la interpretación y el interés por la literatura, por citar algunos ejemplos. Por supuesto hay que adaptar los JdR a las aulas y sus limitaciones, centrándonos en su aspecto didáctico, capaz de ayudarnos a tratar temas complejos o ayudar a los alumnos a interesarse por períodos históricos o lugares poco atractivos a priori.

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